У нас: 141825 рефератів
Щойно додані Реферати Тор 100
Скористайтеся пошуком, наприклад Реферат        Грубий пошук Точний пошук
Вхід в абонемент


поле розгортання взаємодії — необхідність, крім лідерських якостей (здатність організовувати людей, у тому числі контролювати поведінку своїх опонентів і керувати ними), реалізовувати здатність до продуктивної інтелектуальної зосередженості і давати продуктивні інтелектуальні результати в екстремальній ситуації (дефіцит часу, емоційна напруженість, можливий ризик програшу у випадку довгих роздумів, у пошуку істинних відповідей).

Виграш у грі забезпечують безпосереднім реальним міркуванням опонентів. Саме вони визначають ситуацію виграшу або програму один одного. Коли працівник впевнений у тому, що саме його дії привели до позитивного результату спільної діяльності, то ця впевненість не дає йому реального права отримувати відповідні дивіденди.

Гра має поліфонічний характер. Кожен гравець одночасно повинен вирішувати зразу декілька завдань, які мають двоплановість. Перший план (назвемо його зовнішнім) — це власне вирішення ділового завдання, виявлення інтелектуальних і організаційних здібностей. Гравець стає суб'єктом діяльності. Паралельно розвивається план внутрішній, де учасник гри має справу з самим собою як особистістю.

Йдеться про його здатність до саморозвитку. Той, хто грає, знає, що основна мета гри — навчання. У зв'язку з цим його внутрішнє завдання полягає в тому, щоб одночасно з виконанням зовнішнього плану тримати в голові план свого власного навчання у запропонованій ситуації, тобто виявляти та розвивати здатність до контролю і корекції свого власного стану. Тобто здатність аналізувати своє мислення, свої вчинки в процесі мислення та ігрової діяльності. Мова йде про оперативну корекцію своїх дій.

План внутрішнього саморозвитку особистості в процесі ігрових дій не менш важливий, ніж зовнішній. З одного боку, той, хто веде гру, — спостерігач — бачить актуальний рівень розвитку його учасників, з іншого, гра, як розвиваюча, дає йому змогу бачити здібності навчання, саморозвитку, самовміння. Необхідною умовою реалізації цього ігрового потенціалу є повна свобода дій гравця в рамках декількох правил: свобода вибору партнерів і конкурентів, свобода вибору стратегій і засобів досягнення мети, свобода бути активним або пасивним. Умовне покарання за програш не є сильним стимулом до виявлення активності. Активність породжується внутрішньою потребою в лідерстві, досягненні мети.

Потреба досягнення мети в цьому випадку реалізується в одній із найскладніших сфер людської діяльності — управлінні, лідерстві — в умовах постійної необхідності перехоплення управління. Свобода дій учасників і неструктурованість рольових відносин породжують у кожну одиницю часу необхідність постійного підтвердження свого лідерства, успішності своїх управлінських дій.

Умовою свободи дій є первинний стан ентропії спільності, в якій перебуває працівник. Інакше кажучи, хаос емоційних і соціальних зв'язків між людьми. Керівник, лідер — це ті, хто своїми діями долають хаос. Вони повинні постійно доводити свою інтелектуальну здатність до струк-турування ситуації. Водночас перехоплення управління — це завжди руйнування попередньої управлінської моделі (побудованої іншим лідером), тобто знову повернення до хаосу, створення загрозливої ситуації для цієї групи, що, звісно, породжує напруженість у відносинах. На цьому етапі виникає ще одна вимога до психологічної підготовки лідера, управлінця, керівника, який йде на перехоплення управління, — здатність до руйнівної дії.

При перехопленні управління (руйнівній дії) важливою умовою успішності є уміння лідера допомогти учасникам групи побачити можливість майбутнього структурування ситуації. Це може бути зроблено доброзичливим спокійним емоційним тоном (перехоплюючи управління) або логічним обґрунтуванням (з використанням емоційного тиску) того, що істинне рішення є зовсім в іншій площині відносних конкретних інтелектуальних пошуків. У будь-якому випадку, перехоплюючи управління, його автор ніби просить кредит довіри.

Ще один психологічний феномен, з яким доведеться зіткнутися при проведенні гри, — феномен ідіосинкрезійного кредиту, який дає потенційну можливість лідерові порушувати групові норми, в тому числі і ті, які сам запропонував (нав'язав) групі. Порушуються норми, які не можна порушувати рядовим членам групи. Група приймає таку поведінку лідера, тому що лише через порушення визначеного порядку можна створити дещо нове, що може бути сприятливим для подальшого розвитку групи та групових відносин, для досягнення групових цілей.

Хід гри. Зорієнтована на описі параметрів і розробленні умов гри [17]. У вступній частині учасникам гри пропонують теоретичний матеріал про потребу реалізації двох потенціалів — інтелектуального та організаційного. Пояснюють необхідність здатності вибудовувати відносини співпраці з конкурентами, оскільки це є реальним відображенням дійсності.

Рівень теоретичного вступу визначає ведучий відповідно до здатності аудиторії сприймати цю інформацію. Група ділиться на декілька мікро-груп — від чотирьох до шести. У групах вибирають лідерів (цілком можливо, що це формальний вибір, для цієї процедури не треба пропонувати дуже багато часу, достатньо декількох секунд). Потім пояснюють правила.

Треба виконати декілька завдань (їх може бути 10—15). Умови кожного завдання викладено на декількох картках і його вирішення можливе у тому випадку, якщо картки зібрані разом і розташовані у відповідному порядку. Завдання беруть здебільшого із інтелектуальних тестів: тест заміру інтелекту Айзенка, КОТ, Амтхауера та інші досить прості інтелектуальні тести. Водночас завдання різні за рівнем складності. Є досить прості завдання (наприклад, анаграми) і досить складні (наприклад, логічні ланцюги).

Виконати завдання можна тільки маніпулюючи картками, перекладаючи їх доти, доки не буде знайдено правильне рішення. Картки одного завдання мають різний колір або помітно марковані (найкраще кольором і цифрами).

Картки розкладають у конверти (пізніше вручають лідерам груп) так, щоб у кожному конверті була хоча б одна картка кожного завдання. Так досягають рівновагу шансів груп. Крім того, в кожний конверт кладуть такий набір карток одного завдання, який допоможе мікрогрупі (команді) виконати це завдання на місці. Це дає змогу адаптуватися до такої діяльності: учасники повинні здогадатися, що так само треба буде збирати картки, які є в інших конвертах, тобто в інших команд, за схожим малюнком або схожим кольором букв. Подальші дії лідерів не інструктують. Вони можуть досить довго готуватися разом зі своєю командою, не допускаючи у своє коло учасників інших команд, розбираючи зміст конверта і виконуючи завдання, продумуючи стратегію діяльності. При поганій підготовці групи такої роботи не відбувається.

Картки дуже швидко розподіляють між учасниками групи. Кожен повинен одержати дві — три картки, тоді входить у поле гри (яке не обмежується — це може бути весь простір, в якому є команди), вступає у контакт зі своїми конкурентами, тобто представниками інших груп, шукає схожі картки і намагається реалізувати свої шанси.

Кожна картка дає шанс отримати як мінімум два бали: один — інтелектуальний, інший — організаційний.

Інтелектуальний бал дають тому учасникові, який перший запропонує правильну відповідь.

Організаційний бал дають людині, яка виявила себе організаційним лідером групи конкурентів, які виконали це завдання, тобто учасник вів координаційну роботу під час виконання цього завдання. Пропонують жорсткі правила. До посередника підходить тільки один учасник команди і розмовляє з ним тільки він. Саме ця людина виступає в ролі лідера-організатора й отримує організаційний бал.

Уявімо, що хтось із учасників команди намагається протестувати і висуває себе як єдиного організаційного лідера. У цьому випадку посередник має справу з продовженням боротьби за перехоплення управління. Тоді два учасники (перший — оскільки не забезпечив собі реального лідерства, другий — порушує статус-кво рольових відносин) отримують по штрафному організаційному балу.

Якщо людина, яка пред'являє право на інтелектуальне лідерство, дає неправильні відповіді, отримує один штрафний інтелектуальний бал. Отож, виникає ще одна стресова ситуація, яка пов'язана з мотивацією неуспіху.

Всі бали заносять у таблицю, яка відображає назву кожної команди, інтелектуальні бали — позитивні та штрафні, організаційні — позитивні та штрафні. Таблицю заповнюють персонально: записують імена інтелектуальних і організаційних лідерів у графах позитивних результатів і графах штрафних балів.

З самого початку час гри не обмежують. Після того як команди одержать пакети, починають діяти: можуть продовжувати радитися, можуть розійтися і залучати учасників команд-конкурентів.

Загалом процес гри виглядає досить хаотичним, кожної хвилини збираються групи, розходяться, знову сходяться. Гравець, який має картки від двох — трьох завдань, тримає їх при собі і бере участь у виконанні одного завдання, тоді як його намагаються втягнути в інші групи. У полі вільної конкуренції виконують основне завдання — отримати лідерські дивіденди. Якщо записати гру на відеокамеру, то після її завершення та підведення формальних підсумків можна проаналізувати отриманий матеріал. Кожен учасник матиме змогу побачити свої ефективні та неефективні способи поведінки, простежити за діями інших. Відеоогляд з погляду навчального моменту е найефективнішим засобом аналізу й узагальнення одержаного досвіду.

Якщо протягом 10—20 хв. у руках учасників е ще картки з невиконаним завданням, то ведучий попереджує, що до кінця гри залишилося декілька хвилин. Подібна стресова ситуація загострює напруженість відносин і дій учасників гри. Повідомлення про лідерство тієї чи іншої команди слугує тій самій задачі. Отже, ведучий стає активнодіючим подразником, спільним учасником гри. До нього звертаються у спірних питаннях. Позиція ведучого залишається незмінною: при некоректному ставленні гравців один до одного і спробі використати ведучого як арбітра, карає штрафними балами обох,


Сторінки: 1 2 3 4