ведучих, зовнішнє оформлення гри або декорації.
Будь-яка естафета може стати "казковою", якщо в ній як реквізит будуть використані, наприклад: "Чарівна лампа Алладіна", мітла Гарі Поттера, несправні "чоботи скороходи" (взуття спеціально великого розміру, яке ускладнить пересування в ньому), "шапка-невидим-ка" (насувається на очі учаснику, і він вже нічого не бачить).
Костюми ведучих завжди повинні відповідати вибраному стилю, жанру програми. Ігрову програму в стилі "вестерн" краще буде вести в костюмі " бувалого ковбоя", інтелектуальну гру на морську тематику - наприклад, у вигляді капітана Врунгеля зі своїми помічниками.
Також прикрасять будь-яку ігрову програму "стильні" елементи одягу учасників. Звичайно, костюмувати учасників не обов'язково для кожної ігрової програми. Це бажано робити тоді, коли метою є досягнення видовищності або того вимагає вибраний жанр, наприклад Маскарад чи Бразильський карнавал.
Внесення удосконалень в ігри за рахунок театралізації, безумовно, вимагає певних додаткових витрат. Звичайно, не слід забувати і про безкоштовні матеріальні ресурси. В даному випадку це можуть бути: одяг, головні убори і взуття самих учасників.
Пропоновані елементи одягу для команд: пов'язки, кепки, плащі, футболки одного кольору, штучні квіти, "Body art" - розпис по тілу.
Використовуючи елементи одягу, можна вигадати дуже видовищні конкурси: "Одягни казковий персонаж", "Карнавальна імпровізація на задану тему", "Модельне агентство".
В удосконаленні гри, за рахунок ускладнення правил та театралізації, завжди є межа. В більшості випадків, це або неможливість виконання поставлених умов, і у зв'язку з цим зниження зацікавленості, або складність сприйняття і оцінки "нагромаджених умов".
Якщо використано ресурс удосконалення гри за рахунок ускладнення правил, переходять до третього найпродуктивнішого етапу - удосконалення гри за рахунок її зміни.
Вигадувати гру необхідно відштовхуючись від ігрової форми, яка ідеально вирішує поставлену задачу. Фахівці з Теорії рішення винахідницьких завдань (ТРВЗ), вивчаючи винаходи у галузі техніки, виділили найсильніші прийоми по видозміні прототипу, які, хоча і вийшли з техніки, але дають чудові результати, при винаходах в інших галузях: науці, мистецтві, педагогіці тощо.
Якщо скористатись наведеними нижче прийомами для винаходу нових ігор, то можна вийти на оригінальний результат. Видозмінювати гру можна як повністю, так і по складових - у всіх відомих ключових моментах (назві, правилах, складових елементах).
Система ТРВЗ - "система талановитого мислення". Використовуючи її інструменти, дуже швидко можна знайти оригінальну ідею. Для досягнення дійсно високих результатів краще не поспішати і спробувати видозмінити гру не за допомогою одного, а всіма відомими прийомами. Чим більше часу витрачається на винахід, тим більший шанс досягти гідних результатів.
Найсильніші прийоми по видозміні прототипу:
"Навпаки" - зроби навпаки, заміни на протилежне. Наприклад: якщо бігають у грі (футбол), навпаки буде - стоять на місці (сидять за партами) та грають; якщо командна гра - можна зробити її індивідуальною; якщо з використанням м'яча - без м'яча.
"Збільшення - зменшення". В грі можна видозмінювати від 0 до безкінечності різні параметри: кількісні, якісні, тимчасові, просторові.
4. "Дроблення - об'єднання". Приклад дроблення - коли грають однією рукою або головою. Об' єднання - команда діє як єдине ціле (командний біг в обручі, "два в одному", футбол по парах гравців зі зв'язаними ногами).
" Універсалізація та протилежна їй спеціалізація". Універсальна гра - виконуюча багато функцій одночасно; в одній грі використовується реквізит, правила, змістовні елементи багатьох інших.
Спеціалізація дає можливість зрозуміти, як в цю гру грали б тварини, казкові персонажі, представники різних професій або національностей.
В результаті проведення експерименту зі створення технології вигадування нових ігор ми дійшли певних висновків.
По-перше, ми вважаємо, що нові ігри можна винаходжувати, відштовхуючись від прототипу - вже відомих ігрових форм, видозмінюючи їх у ключових моментах. На винаходи в грі можна вийти за рахунок ресурсного аналізу і використання різноманітних винахідницьких прийомів.
По-друге, у процесі оволодіння майбутніми вчителями технологією "Ігротехніки", як і в будь-якому іншому процесі пізнання, можна виділити наступні етапи:
Пасивний етап (зацікавлене споглядання за процесом зі сторони).
ЛІТЕРАТУРА
Игровое моделирование: методология и практика / И.С. Ладенко. - Новосибирск: Наука, 1987.
Игры: обучение, тренинг, досуг. - М: Новая школа, 1994.
Прутченков А.В. Возможности игровой технологии: понятия и термины // Педагогіка. - 1999. - № 3; Касаткин В., Владыкина Л. Алгоритмы и игры. - К.: Радянська школа, 1984.
Губанова О.В. Использование игровых приемов на уроках // Начальная школа. - 1997. - № 6. - С. 36-38.
Игры в учебном процессе // Игровые упражнения. - К., 1987.
Шаталов В.Ф. Педагогическая проза. - М., 1980. - С. 64-65.