є пошук сенсу життя, побудова життєвої перспективи. Постійний акцент ЗМІ на сексуальній сфері, на фізіологічному аспекті стосунків між статями зводить сенс життя людини на рівень нижчих потреб, що, враховуючи потребу підлітків у романтиці, тягне за собою депресивні та суїцидальні тенденції;
епідемія ВІЛ, СНІД, венеричних захворювань;
значні порушення репродуктивного здоров'я молоді у зв'язку з поширенням абортів, хвороб, що передаються статевим шляхом, передчасного штучного стимулювання сексуальної сфери, наслідком чого є рання імпотенція та інші порушення сексуальної сфери;
суттєве зменшення можливості створення в майбутньому повноцінної сім'ї, оскільки доведено, що люди з великим дошлюбним сексуальним досвідом мають численні позашлюбні статеві зв'язки, а їх шлюби виявляються менш щасливими [6].
Особливого розгляду потребує проблема, пов'язана з комп'ютерними іграми та використанням інтернету. Адже останнє десятиліття ознаменувалося освоєнням нових інформаційних технологій. При цьому варто зауважити, що книга як джерело інформації не зникає з життя підлітків та молодих людей, але задоволення від неї підлітки вже майже не отримують, тому що особливий інтерес у них сьогодні викликають комп'ютерні журнали, безліч яких розташовані в інтернеті, та, звичайно, комп'ютерні ігри. Легкість освоєння цих технологій, їх багатофункціональне використання засвідчують, що за ними - майбутнє. Сьогодні вчені прогнозують разом із усною та писемною культурою формування третьої культури - інформаційної.
Починаючи з 90-х років минулого століття, в нашому суспільстві починається так звана "епідемія комп'ютерних ігор". Характерною рисою цього процесу є латентність, тобто невидима прихованість. У результаті сьогодні в психіатрії з'являється таке поняття, як "ігроманія" - залежність від ігрових автоматів. Серед широкого спектра комп'ютерних ігор батьки, як правило, надають перевагу інтелектуально-розвивальним чи логічним іграм, в той час як самі підлітки - іграм захоплюючим, яскравим, зі швидкою дією. Переважна частина цих ігор - американські, назви їх діти знають англійською мовою. Парадокс у даному випадку полягає в тому, що більшість підлітків чудово вміють грати в комп'ютерні ігри, маючи при цьому дуже низький рівень комп'ютерної грамотності.
Відомо, що за кордоном неодноразово робилися спроби обмежити продаж комп'ютерних ігор, які містять сцени насилля та сексу. Наприклад, в Німеччині такі популярні серед підлітків та молоді комп'ютерні ігри, як Comand and Conguer Generals, Conter Strike, міністерство у справах сім'ї заборонило як такі, що пропагують насилля. А в США є випадки судових позовів батьків до виробників комп'ютерних ігор.
Доктор психологічних наук Інституту дошкільної освіти і сімейного виховання В.Абраменкова, визначаючи вплив
комп'ютерних ігор на формування свідомості дитини, наводить реальний життєвий приклад, коли, залишивши восьмимісячну дитину на старшого брата, мати пішла в магазин. Старший хлопчик грався у тамагочи й, коли маля заплакало, не почув писку іграшки. Тамагошка "померла" - маленька дитина виявилася в лікарні зі струсом мозку, у старшого хлопчика найсильніший стрес. Коментуючи цей випадок, В.Абраменкова пояснює, що турбота про "віртуального малюка" затьмарила почуття до реального маленького брата. Шматочок пластмаси й мікросхем виявився агресивний по своїй суті. Маніпулюючи свідомістю дитини, він перетворив його на раба іграшки, реальна любов програла віртуальній [1].
Але якщо навіть у цих країнах вирішити дане питання сьогодні вкрай важко, то що вже говорити про наше суспільство з його сьогоденними проблемами. Та педагоги й батьки мають усвідомити, що проблема не вирішиться сама по собі.
Доктор В.Абраменкова висловлює наступні погляди на цю проблему. Гра й іграшка - найважливіша складова будь-якої культури. Іграшка - це культурне знаряддя, за допомогою якого передається стан сучасної культури (цивілізації), напрямок руху: до життя або смерті, процвітання або деградації, взаєморозуміння або відчуження. За допомогою іграшки дитині передається сама суть людських стосунків і складна світобудова. Гра й іграшка - специфічний засіб масової інформації, оскільки в них зафіксовані основні тенденції впливу на свідомість і поводження людини, способи й засоби її виховання. ЗМІ побудовані на принципах гри. Іграшка - такий же носій інформації для дитини, як газета для дорослого. Гра й іграшка - це не просто забава. Вона закладає в душу первісні поняття добра й зла, дає яскраві образи, і від того, якими вони будуть, найчастіше залежать формування моральних уявлень особистості та її розвиток у цілому.
Іграшка завжди виконувала, крім інших, і психотерапевтичну функцію - допомагала дитині опанувати власні бажання, страхи. Іноді дитина сама знаходить "іграшки" - предмети- функціонери, що відповідають певним, часто неусвідомленим, її потребам. Якийсь корч, камінець, черепашка, цвях, ганчірочка, пташина пі
р'їна наділяються особливими властивостями, переживаннями й змістом. Ми часто виявляємо подібне "сміття", намагаючись навести лад у дитячому куточку або вивертаючи кишені дитячого одягу перед пранням. І щораз зіштовхуємося із протестами й проханнями дитини не викидати їх. Варто задуматися: може, все-таки краще камінець, ніж трансформер, або черепашка, ніж монстр [1]?
Отже, перш ніш дозволити підлітку грати в комп'ютерну гру, чи подивитися телебачення, треба запитати себе, яку ж інформацію отримає ваша дитина від цієї гри чи перегляду?
З метою порівняння динаміки ціннісних орієнтацій, яку формують засоби масової інформації, нами було проведено порівняльне дослідження серед підлітків та студентів- початківців щодо їхніх телевізійних уподобань. Це дослідження виявило такі результати. 18-літні молоді люди, згадуючи улюблені мультфільми, відзначали свою прихильність до виробництва телепродукції Уолта Діснея. Майже всі опитані в дитинстві дивилися мультфільм "Том і Джері", "Русалонька", "Попелюшка", а половина