У нас: 141825 рефератів
Щойно додані Реферати Тор 100
Скористайтеся пошуком, наприклад Реферат        Грубий пошук Точний пошук
Вхід в абонемент





котрі у його розпорядженні.

Кожен розвідник повинен уміти жити просто неба, будувати курені, роби-ти плоти і переправи, знаходити дорогу вдень і вночі.

Наслідуючи доблесних лицарів минулого, пластун щодня повинен нада-вати комусь допомогу, вміти поводити себе під час пожеж, піднімати і нести людину, котра втратила свідомість, рятувати людину, що тоне.

Щоби бути спроможним виконати обов'язки розвідника, юнак або юнка повинні бути сильними, здоровими, а цього можна досягти, доклавши чима-ло зусиль: рухатися на повітрі, гратися, бігати, стрибати, їздити на велосипеді, плавати, загартовуватися, виконувати вранці й увечері гімнастичні та дихальні вправи, приймати оздоровчий душ, не вживати алкоголю і не курити.

Для вдосконалення необхідних якостей розвідника широко використову-ються ігри. Стисло опишемо деякі з них.

"Зустріч пластунів". Два загони відходять на певну відстань і почина-ють потайки повзти назустріч одне одному. Виграє той, хто першим побачить противника.

"Погоня за оленем". Пластун "олень" біжить у ліс і розкидає час від часу клаптики білого паперу, прагнучи всіляко заплутати сліди. Через 5-10 хв.

по цих слідах кидаються "собаки". Якщо протягом визначеного часу "соба-кам" вдається відшукати і побачити "оленя", або торкнутися його, перш ніж "олень" дійде до визначеного місця, то вони виграють.

"Мисливці, звірі та блохи". Ведучий — "мисливець", найменший гра-вець — "блоха", інші — "звірі". Суть гри полягає в тому, що "мисливець" доторкається до "звірів", і вони "перетворюються" в "собак", які допомага-ють йому. У свою чергу, "собаки", до яких доторкнулись "блохи", вибувають з гри. Виграють "мисливець" і "собаки", якщо їм вдається доторкнутись до всіх "звірів". Якщо всіх "собак" і "мисливця" доторкнеться "блоха", то ви-грають "блоха" і "звірі".

"Пам'ять". Покладіть на піднос 20-30 невеликих предметів і накрийте скатертиною. Зніміть скатертину на 1 хв., і після цього нехай кожен учасник гри вам на вухо назве, які предмети він запам'ятав, а ви зафіксуйте його від-повіді на спеціально заготовленій таблиці. Виграє той, хто запам'ятав найбільше предметів.

"Увага". Розвідникам дозволяється протягом 1 хв. спостерігати наклеєні різноманітні оголошення на спеціально підготовленому (або випадковому) щиті, після чого пробігти назад до вихідного рубежу і доповісти керівництву, про що йшлося в оголошеннях.

У зимові вечори дуже популярні імпровізовані та спеціально підготов-лені диспути, вечори військових танців і пісень.

"Вистежування". Пластунів навчають зауважувати дрібні прикмети, зву-ки, запахи та розпізнавати і розгадувати їхнє значення. Досвідчені пластуни постійно спостерігають усі предмети і явища, що їх оточують. Це дозволяє їм, наприклад, не заблукати в незнайомому місті, запам'ятовуючи головні вулиці, споруди тощо.

Пластун повинен уміти вночі зауважувати різні прикмети, дрібниці, так само, як і вдень, та багато знати. Наприклад таке: якщо прикласти вухо до землі, палиці чи барабана, що торкаються землі, то на великих відстанях можна почути тупіт кінських копит, чи кроків людини; людський голос мож-на почути на великій відстані, встромивши в землю лезо ножа, і взявши його в зуби з другого боку.

Для розвитку спостережливості використовуються спеціальні ігри. Наве-демо деякі з них.

"Відшукайте перстень, монету і т. ін.". Візьміть перстень (монету або інший маленький предмет) і заховайте його в таке місце, де його видно, але він не впадає у вічі. Запросіть на місце пластунів і запропонуйте відшукати перстень.

"Вітрина магазину". Проведіть групу пластунів біля шести (трьох-чотирьох і т.д.) вітрин і дозвольте зупинитися біля кожної з них на ЗО с для огляду. Виграє той, хто запам'ятав найбільше предметів.

"Таємнича кімната". Хай кожен розвідник на ЗО с зайде до кімнати і після того складе список предметів, меблів у цій кімнаті. Виграє той, хто запам'ятав найбільшу кількість предметів.

"Невідома місцевість". Покажіть розвідникам фотографії, на яких зобра-жено фрагменти знайомої їм місцевості (перехрестя доріг, вулиці, оригінальні види з вікон будинків, відображення споруд у воді, флюгери і под.), і запро-понуйте їм відгадати місцевість.

Є й спеціальні ігри для вистежування. Пропонуємо, наприклад, такі.

"Пам'ятай сліди". Посадіть декілька хлопчиків так, щоб інші розвідни-ки могли розглянути підошви їхнього взуття. Далі хай кожен з хлопчиків зробить декілька відбитків на ґрунті або снігу. Завдання розвідників — ви-значити, кому належить який слід. Ще один варіант цієї гри: дайте приз тому, хто з пам'яті найточніше намалює побачений за короткий час слід.

"Знайди злодія". Попросіть когось зі сторонніх зробити слід. Дайте змогу гравцям вивчити його. Помістіть того, хто зробив цей слід, серед 8-Ю інших людей, і хай усі вони поодинці пройдуть перед розвідниками, залишаючи свої сліди. Кожен гравець подає записочку судді, вказуючи, яким із пройде-них за порядком був той, хто залишив перший слід. Якщо більше одного гравця відгадали правильно, приз отримає той, хто краще за інших намалював із пам'яті цей відбиток.

Варіанти наведених або подібні ігри можуть складати самі пластуни та їхні керівники.

Життя в таборі і походах. Пластунам розповідають про дерева, рослини і гриби. Вони набувають практичних навичок, споруджують курені, рубають дерева, ставлять намети і роблять драбини, човни, плоти, розпалюють вог-нища, а також вчаться готувати їжу, пекти хліб. Тут велике значення має вміння жити просто неба. Цікаво проходять екскурсії, подорожі по воді і на лижах, сходження на гори, нічне патрулювання, розвідка в горах, змагання на швид-кість тощо.

Пластунів необхідно навчити шифрувати, сигналізувати жестами і світ-лом, а також азбуки Морзе.

Розвиток витривалості у розвідників — це комплексний розвиток їхніх фізичних якостей та виховання звички вести розумний спосіб життя. Пласту-нів інформують про умови збереження здоров'я, дотримання особистої гігієни, запобігання хворобам, про мікроби та боротьбу з ними, раціональне харчування, одяг. Для цього з ними


Сторінки: 1 2 3 4