У нас: 141825 рефератів
Щойно додані Реферати Тор 100
Скористайтеся пошуком, наприклад Реферат        Грубий пошук Точний пошук
Вхід в абонемент





передачу м’яча.

12. Комбінована естафета. Команди шикуються в колону по одному перед стартовою лінією. Від лінії старту на відстані 5 м для кожної команди лежить обруч, в середині обруча – баскетбольний м’яч, і далі по прямій від обруча знов на відстані 5 м – лінія, за якою покладена скакалка. За командою вчителя направляючий приймає положення присід, руки на коліна і в такому положенні стрибками на двох рухається до обруча, бере м’яч в руки і робить п’ять ударів м’яча об підлогу однією рукою, кладе м’яч в обруч і бігом рухається до скакалки. Взявши в руки скакалку робить п’ять стрибків на двох з обертанням скакалки вперед. Після виконання стрибків кладе скакалку на місце і бігом рухається до стартової лінії. Доторкнувшись рукою до плеча наступного гравця, він тим самим дає йому старт. По черзі всі гравці команди виконують дане завдання. Перемагає та команда, яка першою виконала завдання і найменше допустила помилок. Гра повторюється 3-5 разів.

ХІ. Рухливі ігри

1. «М’яч середньому». Гравці утворюють три-чотири кола. В середині кожного кола стоїть ведучий. Він по черзі кидає м’яч своїм гравцям, а гравці кидають м’яч назад ведучому. Одержавши м’яч від останнього свого гравця, ведучий піднімає його вгору. Команда, в якої м’яч менше падав на землю і яка раніше від інших закінчила перекидання м’яча, виграє.

2. «Кіт і мишка». Діти, взявшись за руки, утворюють загальне коло. Один з гравців зображає «кота», другий – «мишку». Мишка втікає від кота, кіт її наздоганяє. Діти, що стоять у колі, вільно пропускають мишку під руками і намагаються перешкодити котові ввійти в коло. Якщо кіт спіймав мишку, або не може довго її наздогнати, то призначають іншу пару.

Вказівка до гри. Щоб кіт швидше спіймав мишку, в колі роблять кілька «воріт», крізь які кіт може вільно вбігати в коло і вибігати з нього.

3. «Стрибунчики-горобчики». На землі накреслити коло, в яке стає ведучий («ворона»). Всі інші діти («горобчики») стають поза колом біля лінії. Горобчики стрибають у коло. Ворона бігає в середині кола і прагне доторкнутися рукою до гравців. Коли горобчикам загрожує небезпека бути покваченими, вони швидко вистрибують з кола. Якщо ворона поквачила горобчика, коли той був у колі, – він замінює ворону, і гра триває далі.

4. «М’яч у стінку». Команди стоять у колоні по одному за 5-8 м від стінки. Перші гравці кожної команди тримають у руках по м’ячу. За сигналом вони кидають м’яч у стінку так, щоб він, перескочивши від неї, вдарився об підлогу. Другі номери ловлять м’яч, що відскочить від підлоги, кидають його в стінку і стають у кінець колони і т.д. Перемагає команда, яка закінчить гру першою.

5. «Другий зайвий». Діти утворюють коло. Поза ним – двоє ведучих. Один з них – ловець – намагається спіймати (доторкнутись) до другого, що тікає. Якщо тікаючий став попереду якогось гравця, то цей гравець тікає і мусить рятуватись від ловця. Впіймавши тікаючого, ловець сам стає втікачем, а впіймавши стає ловцем.

Вказівка до гри. Вчитель повинен стежити, щоб втікаючі не пробігали більше половини кола, і щоб вони швидше ставали попереду гравців.

6. «День і ніч». Дві команди стають спиною одна до одної на середині майданчика на відстані 1,5-2 м. У кожної команди на краю майданчика є «дім» на відстані 10-15 м від середини лінії. Одна команда зветься «День», друга – «Ніч». Коли вчитель викликає одну з команд, наприклад, «День», тоді ця команда біжить до свого «дому», а команда «Ніч» її наздоганяє. Підраховують кількість спійманих. Якщо вчитель сказав: «Ніч», – то, навпаки, команда «День» наздоганяє. Спіймані гравці продовжують грати в своїй команді. Гра повторюється певну кількість разів. Виграє та команда, яка спіймає більше гравців іншої команди.

Вказівка до гри. Обидві команди треба викликати однакову кількість разів.

7. «Перекидання м’яча». Команди розташовуються на протилежних сторонах майданчика. Судді вводять у гру три м’ячі. Команди перекидають м’ячі одна одній, намагаючись зробити це так, щоб усі три м’ячі опинились одночасно на стороні суперників. Коли це вдасться, – гра припиняється і команда, що опинилась з трьома м’ячами, програє.

ХІІ. Школа м’яча за П.Ф. Лесгафтом

Вертикальний напрямок

1. Перший клас: кинути м’яч прямо вниз і упіймати його.

2. Другий клас: кинути м’яч прямо вгору і упіймати його.

3. Третій клас: кинути м’яч прямо вгору, дати впасти йому на підлогу і потім знизу, коли він відскочить від підлоги, упіймати.

Навскісний напрямок.

1. Четвертий клас: стати на відстані кількох кроків від стіни, кинути м’яч вперед і вгору за напрямком до стіни, дати йому впасти на підлогу і потім вже знизу, коли він відскочить від підлоги, упіймати.

2. П’ятий клас: те саме, але упіймати м’яч, не давши впасти йому на підлогу.

3. Шостий клас: кинути м’яч скісно знизу і вперед до стіни і після того, як він, вдарившись об стіну, упаде на підлогу й відскочить від неї, упіймати.

4. Сьомий клас: те саме, але спіймати м’яч, не давши впасти йому на підлогу.

Навскісний напрямок.

1. Восьмий клас: ставши до стіни спиною, кинути м’яч скісно і вгору так, щоб він, ударившись об стіну, упав на підлогу, і спіймати, коли він відскочить від підлоги.

2. Дев’ятий клас: те саме, але спіймати м’яч, не давши впасти йому на підлогу.

3. Десятий клас: кинути м’яч вниз і назад за напрямком до стіни так, щоб


Сторінки: 1 2 3 4 5 6