Інша категорія включає настроювання для настрою: радість, смуток, страх, лють і відраза.
Кімната Cloth Room відповідає за одяг персонажів. Всі люди створюються голими або одягненими. Процес вдягання дуже простий: ви просто додаєте потрібний одяг у сцену. Причому при русі персонажа одяг поводиться дуже реалістично. Елементи одіяння містять складні настроювання по взаємодії з персонажем і реакцію на зовнішні сили, наприклад вітер.
Кімната Hair Room додає персові волосся, а Material Room дозволяє розфарбувати тіло й одяг.
Підсумкове настроювання виробляється в SetUP Room, де перевіряється настроювання кісткового кістяка, структури костей і сили взаємодії їх з кістяком. В Poser ви можете створювати не тільки людей, але й тварин і навіть надавати людям пози різних звірюг - дивиться дуже забавно. Відмінна документація до пакета дозволить скоротити ваш час на знайомство із програмою. Думаю, вас зацікавили можливості пакета, і вам давно вже не терпиться спробувати себе в ролі творця. Poser до ваших послуг!
Разюче простий редактор, що ідеально підходить для моделювання персонажів у комп'ютерних іграх й анімаційних роликах. Зборка персів здійснюється за допомогою контекстних меню. Більша частина процесу - автоматизована, що помітно спрощує моделювання починаючим користувачам.
Розглянуті програми - ринок платних 3D-редакторів. Але існують і безкоштовні 3D-пакети. Вони ледь простіші, мають меншу кількість можливостей, не настільки ідеально налагоджені... Та й у них не без плюсів. Безкоштовні 3D-редактори іноді навіть у чомусь виграють у комерційних. Вони менше важать, простіші в освоєнні, часто їхній програмний код повністю відкритий.
2. ТЕХНОЛОГІЯ ТА ІНСТРУМЕНТАРІЙ DIRECTX
2.1 Основні поняття
Direct являє собою набір технологій й інструментів, які дозволяють створювати розроблювачеві ігри й мультимедія додатка з нечуваним у часи MS-DOS якістю графіки й звуку. Крім цього, Direct слугує для обробки клавіатури, миші, джойстика, а також для мережного повідомлення.
Direct підрозділяється на кілька частин, кожна з яких відповідає за щось своє:
DirectDraw - слугує для прискорення відображення й обробки двовимірної графіки
Direct3D - для прискорення тривимірної графіки
DirectSound - працює зі звуком - мікшування й 3D звук
DirectInput - для обробки клавіатури, миші, джойстика й так далі
DirectPlay - слугує в основному для мережевої гри
DirectAnimation - для створення анімаційних ефектів в WEB-сторінках
DirectShow - для застосування мультимедія в WEB
DirectMusic - новий розділ. Служить для застосування музики в іграх
І це ще не все.
Direct розроблявся спеціально, щоб перетворити платформу Windows як в основну для розробки ігор. До цього розроблювачі використали тільки MS-DOS і лише зовсім незначна частина ігор робилася для Windows 3.xx Однієї з більше ранніх спроб Microsoft був випуск Windows, що дозволяв розроблювачам не писати нескінченні підтримки для різних типів аудио-видеоадаптеров, однак поява Direct повністю змінило справу на користь Windows. Тепер, розроблювачі могли майже не відволікатися на підтримки різних карт, тому що якщо в карти була підтримка Direct, то несумісність більше не була б проблемою.
До речі кажучи, Direct3D був спробою Microsoft як завжди все підгорнути під себе. У їхній стратегії стояло створити універсальний інтерфейс для програмування прискорювачів тривимірної графіки, однак серед переваг Direct3D було й багато недоліків, тому не всі виробники тривимірних ігор використовують D3D, надаючи перевагу або інтерфейс OpenGL виробництва Silicon Graphics або пишуть гри під Glide інтерфейс, що підтримується тільки відеокартами на чипсеті 3DFX. Так, у знаменитому Quake використається OpenGL, а в перших частинах Tomb Raider - DosGlide.
Direct - це інтерфейс досить низького рівня. За допомогою своїх API він надає програмісту прямий доступ до пам'яті адаптерів, де програміст може створювати зображення, зберігати графічні образи, звуки й т.д. За рахунок безпосередньої роботи з пам'яттю досягається прискорення, тобто теоретично частота, з якої програміст зможе змусити вимальовуватися екран буде залежати тільки від частоти, підтримуваної монітором. Реально ж, людина вже слабко сприймає різниці в частоті оновлення, якщо вона більше 33 FPS (Frame Per Second - кадрів у секунду), тому буде дуже добре, якщо Ви зможете підвести Вашу частоту до цій.
Сучасні графічні адаптери дозволяють доводити FPS двовимірної графіки до всіх розумних меж, тому всі затримки з її відображенням від того, що комп'ютер не встиг підготувати нове зображення, а це вже залежить від чатоты процесора й обсягу оперативної пам'яті. У тривимірній же графіці усе складніше. Тут швидкість відображення залежить як і від потужності комп'ютера, так і від якості й здатності прискорення графічної карти. Розроблювачі відеоприскорювачів застосовують усе більше й більше навернені технології прискорення й усе для того, щоб збільшити FPS ще на десяток кадрів, а також поліпшити картинки (усунути пікселізацію, згладити кольори...)
2.2 Історія версій
Класичне визначення представляє Direct як сукупність інтерфейсів прикладного програмування - Application Programming Interface, API, для зручного програмування додатків під операційні системи Microsoft Windows, головним чином, для програмування ігор. Говорячи простіше, різноманітні бібліотеки-API з комплекту Direct, являють собою готові набори функцій для полегшення праці програмістів. Тепер їм не потрібно щораз створювати ряд типових процесів для роботи зі звуком, відео й т.п., для цього в комплекті Direct є ряд стандартних "кубиків" й інструментів для створення мультимедійних додатків й ігор під Windows.
Між іншим, до появи Direct так все й було: розроблювачі нових програм й ігор щораз були змушені враховувати у своєму коді незлічиму кількість різноманітних відеокарт, звукових плат, пристроїв введення. Ситуація полегшилася після того як в 1995 році з'явилася перша версія Microsoft Direct, що представляє собою набір мультимедійних API для роботи з