2D й 3D графікою, аудіо, пристроями введення, й програмісти одержали можливість використати всі можливості нових "залізяк" без безпосереднього програмування під кожну. Чи треба говорити, наскільки це прискорило процес випуску нових ігор і додатків.
Насправді історію появи Direct варто починати з 1992 року, коли, відповідно до історичних довідок, компанія RenderMorphics почала розробку 3D графічного API за назвою Reality Lab для медичного устаткування й додатків CAD. Компанія RenderMorphics була куплена Microsoft у лютому 1995 року, уже після появи двох успішних версій API, у результаті чого перша версія 3D графічного API - Direct3D, була представлена в пакетах Direct 2.0 й Direct 3.0 під Windows 95. Хронологія Direct загалом представлена таблицею нижче.
Таблиця 2.2.1 – Хронологія версій DirectХ.
Версія DirectX | Операційна система | Дата випуску
DirectX 1.0 | Windows 95a | 30 вересня 1995
DirectX 2.0/2.0а | Windows OSR2 i NT 4.0 | 5 червня 1996
DirectX 3.0/3.0а | Windows NT 4.0 SP3 | 15 вересня 1996
DirectX 4.0 | - | -
DirectX 5.0 | Windows NT 5.0 | 16 липня 1996
DirectX 5.1 | Windows 95/98/NT4.0 | 1 грудня 1997
DirectX 5.2 | Windows 95 | 5 травня 1998
DirectX 5.2 | Windows 98 | 5 травня 1998
DirectX 6.0 | Windows 98/NT4.0 | 7 серпня 1998
DirectX 6.1 | Windows 95/98/98SE | 3 лютого 1999
DirectX 7.0 | Windows 95/98/98SE/2000 | 22 вересня 1999
DirectX 7.0а | Windows 95/98/98SE/2000 | Вереснь 1999
DirectX 7.1 | Windows 95/98/98SE/ME/2000 | 16 вересня 2000
DirectX 8.0 | Windows 95/98/98SE/ME/2000 | 30 вересня 2000
DirectX 8.0 | Xbox | 3 листопада 2000
DirectX 8.0а | Windows 95/98/98SE/ME/2000 | 7 листопада 2000
DirectX 8.1 | Windows 98/98SE/ME/2000/XP | 12 листопада 2001
DirectX 9.0 | Windows Server 2003 | 19 грудня 2002
DirectX 9.0a | Windows 98/98SE/ME/2000/XP | 26 березня 2003
DirectX 9.0b | RC2 | 13 серпня 2003
DirectX 9.0c | Windows XP SP2, Windows Server 2003 SP1, Xbox 360 | 13 грудня 2004
(та щомісячні обновлення з серпня 2005)
DirectX 9.0L | Windows Vista | -
DirectX 10.0 | Windows Vista | -
На практиці не все пішло так гладко, як бажалося б - перші версії Direct були часом нестабільні, до того ж спочатку Microsoft просувала Direct3D конкуруючи як з OpenGL, так і з API начебто 3Dfx Glide. Десь із версії Direct 7.0, що вперше дозволила перенести значиму частину обробки 3D процесів із центрального процесора на графічний чип, розроблювачі ігор стали охоче віддавати перевагу Direct.
Починаючи з версій Direct 8.0/8.0a, де вперше дебютували програмувальні піксельні й вертексні шейдери (Shader Model 1.0 й 1.1), Direct остаточно став індустріальним стандартом і навіть підтримувався в ігровій приставці Microsoft Xbox.
Поява Direct 9.0 ознаменувало початок підтримки Shader Model 2.0 й DirectPlay, потім - і Shader Model 3.0. Нині свіжу обновлену версію Direct можна в будь-який час скачати із сайту Microsoft, а комплект розроблювача - Direct SDK, поширюється Microsoft на безкоштовній основі.
2.3 Особливості DirectХ 10
За словами розроблювачів, Direct10, або як його ще часто називають Direct3D 10 (D3D10) - за назвою 3D API, не можна оцінювати як усього лише наступну версію Direct. На відміну від версії Direct 9, що виявляє собою еволюційний розвиток, DX10 була повністю перероблена, змінивши процес взаємодії додатків й "заліза", розподіл навантаження між центральним і графічним процесорами. На практиці це означає, що графічний процесор відеокарти з підтримкою DX10 стає могутніше не тільки в смислі здатності більш оперативного обрахування ще більшої кількості пікселів за те ж час, але також дозволяє працювати з невідомими раніше текстурами, об'єктами і явищами. У той же час "урятований" від необхідності обрахування графічних ефектів, центральний процесор може тепер присвятити свою міць більш швидкому обрахуванню інших задач.
Ще раз підкреслю, що Direct10 - явище, актуальне винятково для платформи Windows Vista і не буде використовуватися ні на якій іншій платформі. Насправді, такий "ексклюзив" - не примха розроблювачів, а наслідок того, що для Windows Vista реалізована зовсім нова модель графічного (дисплейного) драйвера - Windows Display Driver Model (WDDM), що не змінювалася до появи Direct10 із часів Windows NT4, із цим зв'язані віртуалізаційні й архітектурні нововведення WDDM, реалізовані в API й основній інфраструктурі Direct10. Нова модель драйвера також відображає подальшу еволюцію відеокарт - від обробки 2D растрових операцій й GDI додатків, 3D ігор на графічних картах з фіксованими функціями, до сучасних програмувальних модулів обробки графіки із широкою підтримкою графічних додатків.
Серед ключових нововведень, реалізованих в Direct10, аматори нових ігор по достоїнству оцінять наступні:
- Більш реалістична анімація вовни хутра й рослин.
- Більш м'які й більш чіткі тіні.
- Більш насичені ландшафти з більш складним навколишнім оточенням.
- Значно більш ретельно промальований ліс, більш масштабні й детальні сцени баталій.
- Більш динамічні й частіше мінливі по ходу подій сценарії ігор.
- Більший реалізм і зменшення змазування об'єктів, що рухаються.
- Об'ємні ефекти.
- Уточнений, більш реалістичний дим і хмари.
- Більш реалістичні відбиття й переломлення на поверхнях, що відбивають, - воді, автомобілях, склі й ін.
- Зниження завантаження CPU, перерозподіл обрахування ряду процесів на GPU, зниження ймовірності підторможування й зависання системи при складному гемплеї.
Із самого початку типовим API, що застосовувались для програмування графіки, був Graphical Device Interface (GDI). Пізніше були представлені DirectDraw й Direct3D як альтернативні API з підтримкою повноекранних ігор й 3D рендерінги за допомогою існуючих на той час