У нас: 141825 рефератів
Щойно додані Реферати Тор 100
Скористайтеся пошуком, наприклад Реферат        Грубий пошук Точний пошук
Вхід в абонемент


| Дата

|

Світло

Світло грає одну з головних ролей у створенні правдоподібних сцен і допоміг створювати

дуже колоритні й ефектні роботи. Раніш, до появи комп'ютерної графіки, художники малювали, інтуїтивно наповняючи свої картини світлом (хоча вони і знали закони впливу світла на предмети). При роботі з комп'ютерними джерелами всі розрахунки, зв'язані з фізикою світла, комп'ютер бере на себе. Джерела світла в 3D Studio MAX

У 3D Studio MAX існує підсвічування (загальне світло) і п'ять видів джерел:

спрямований конус (Target Spot); спрямований прожектор (Target Direct); вільний конус (Free Spot); вільний прожектор (Free Direct); всенаправлене джерело (Omni).

Спрямовані джерела світла (як і спрямовані камери) мають ціль (прив'язку) і завжди орієнтовані убік цілі, тому їх рух обмежений.

Джерело світла можна створити декількома способами:—

у вкладці Create (Створити), кнопка Lights (Джерела світла);— у панелі Tab, вкладка Lights&Cameras (Світло і камери).

Типи освітлення

Освітлення буває 3 типів: трикутне, зонне і вільне.

1. Трикутне освітлення засноване на трьох джерелах світла (мал. 15. 11):

основне (ключове, спрямоване) — є самим яскравим і висвітлює основну частину сцени і відкидає
тіні; заднє джерело використовується для відділення об'єкта від фону і прояву додаткової глибини. Його інтенсивність менше інтенсивності основного джерела; заповнююче джерело використовується для керування контрастом між самими яскравими і темними областями сцени. Зонне освітлення. Область логічно розбивається на зони і кожну зону освітлюється окремо. Вільне освітлення застосовується для освітлення ключових об'єктів чи областей. Джерела світла установлюються виходячи з визначеної задачі.

Підсвічування

Підсвічування — це загальне заповнююче освітлення, яке присутнє незалежно від наявності інших джерел світла. Звичайно всі значення за замовчуванням підходять для більшості сцен. Щоб змінити підсвічування, виберіть команду Rendering, Environment (Рендеринг, Оточення).

Усі настроювання підсвічування знаходяться в групі Global Lighting(Загальне світло):

Tint (Відтінок) задає колір підфарбовування всієї сцени в обраний колір; Level (Рівень) задає силу загального освітлення; Параметр Ambient дозволяє додати колір у компонент об'єктів, що відбиває.

Якщо ви хочете, наприклад, створити сильно виражений сонячний колір, збільшіть значення Level (Рівень) і задайте жовтий відтінок (Tint).

Підпис та дата

Инв.N дуб.

Зам. Инв.N

Підпис та дата

Інв.N ориг.

Лист

14

Зм | Лист | N докум. | Підпис | Дата

|

Основні параметри джерел світла

Усі параметри задаються у вкладці Modify (Змінити).

Туре - Зміна типу джерела

On - Включення/вимикання джерела. Колір джерела вибирається щигликом на квадраті.

Exclude - Відкриває вікно діалогу, у якому можна виключити об'єкти з-під впливу джерела.

TCast - Включення/вимикання здатності джерела формувати тіні у об'єктів.

Multiplier -Керування яскравістю джерела.

Contrast -Керування контрастом джерела між областю дифузійного кольору і кольору підсвічування. Збільшуючи значення контрасту, можна створювати різкі перепади між світлом і тінню. За допомогою прапорців Affect Diffuse (Впливати на дифузійний колір) і Affect Specular (Впливати на дзеркальний колір) можна змусити джерело світла впливати тільки на визначену складову світла

Hotspot - Зона світла

Falloff –Зона спаду. Змінюючи значення параметрів Hotspot (Яскрава пляма) і Falloff - можна створювати прожектори, промені яких будуть відкидати або різкі, або м'які, розмиті тіні. Перемикач Rectangle (Прямокутник) робить перетин пучка світла прямокутним замість стандартного круглого Circle (Окружність) Projector - Використання замінника.

Мар Near У реальному світі світло завжди загасає. Загасання - ослаблення джерела висвітлення Attenuation при збільшенні відстані.

Near Attenuation (Ближнє загасання), указавши початок і кінець області за допомогою значень Start (Початок) і End (Закінчення) Far-Далеке загасання. Attenuation Decay -У реальному світі колір загасає назад пропорційно квадрату відстані, що відповідає пункту Inverse Square (Зворотний квадрат). Однак це дуже сильне загасання, що не завжди підходить для віртуального світу, тому звичайно краще використовувати Inverse (Зворотна пропорція). При установці перемикача в положення None (Немає) інтенсивність світла залишається постійною.

Object -У сувої Shadow Parameters установка прапорця On приводить до того, що джерело Shadows починає формувати тіні. Можливе використання 2 типів тіней: карти тіней (Use Shadow Maps) і тіней, побудованих за принципом трасування променів (Use Ray-Traced Shadows). Карти тіней звичайно м'якше і швидше прораховуються.

Color -Колір тіні.

Dens - Щільність тіні.

Atmosphere-Установка тіні для атмосферних ефектів Shadows

Підпис та дата

Инв.N дуб.

Зам. Инв.N

Підпис та дата

Інв.N ориг.

Лист

15

Зм | Лист | N докум. | Підпис | Дата

|

Загасання

Любе світло в природі з відстанню втрачає енергію і загасає, причому це загасання відбувається плавно.

Затінювач — маска, використовувана для виділення чи відсікання частини колірного потоку, а також для забезпечення додаткових елементів області тіні. У традиційній фотографії, а також при кінозйомці

Настроювання загасання проводиться в свитках Attenuation Parameters (Параметри загасання). Віртуальне джерело світла має не тільки звичайне далеке загасання (Far), але і загасання безпосереднє в основі джерела (Near) Для використання загасання установіть прапорці Use (Використовувати).

Трасування променів чи карти тіней?

При використанні карт тіней (Shadow Map) програма розраховує тіні просто як проекцію об'єктів на поверхню, куди падають тіні. Трасування променів використовує більш складний алгоритм, подібний до трасування променів для матеріалів, при цьому тіні виходять фізично коректними, тобто враховуються перешкоди, через які проходять промені світла.

Панель керування джерелами світла

Є можливість одночасного керування джерелами світла зі спеціального вікна Light Lister (Список джерел світла).

Підпис та дата

Инв.N дуб.

Зам. Инв.N

Підпис та дата

Інв.N ориг.

Лист

16

Зм | Лист | N докум. | Підпис | Дата

|

4. Розробка технічного завдання і структурних таблиць деталей.

__________________________________________________________________

(найменування підприємства)

Цех _________________________________________________

Дата початку проектування ________________ Дата запуску _______________

ТЕХНІЧНЕ ЗАВДАННЯ

Модель №________

1. Призначення _____________________________________________________

2. Вид та рід взуття _________________________________________________

3. Фасон, повнота, розмір ____________________________________________

4. Метод кріплення низу _____________________________________________

5. Артикул ___________________________________6. ГОСТ ______________

Матеріали для деталей верху

1. Зовнішні деталі ___________________________________________________

2. Шкіряна підкладка ________________________________________________

3. Міжпідкладка ____________________________________________________

4. Фурнітура


Сторінки: 1 2 3 4 5 6 7