У нас: 141825 рефератів
Щойно додані Реферати Тор 100
Скористайтеся пошуком, наприклад Реферат        Грубий пошук Точний пошук
Вхід в абонемент





ХАРКІВСЬКИЙ НАЦІОНАЛЬНИЙ УНІВЕРСИТЕТ

Харківський національний університет

ім. В.Н.Каразіна

Сотникова Ольга Олексіївна

УДК 316.28::004.946:794.05

Гра ТА комунікація В соціальній віртуальній реальності

Спеціальність 09.00.03 – соціальна філософія та філософія історії

Автореферат дисертації

на здобуття наукового ступеня

кандидата філософських наук

Харків – 2005

Дисертацією є рукопис

Робота виконана в Харківському національному університеті імені В.Н. Каразіна

Міністерства освіти і науки України

Науковий керівник: кандидат філософських наук, доцент

Карпенко Іван Васильович,

Харківський національний університет

імені В.Н. Каразіна, доцент кафедри

теоретичної та практичної філософії,

декан філософського факультету

Офіційні опоненти: доктор філософських наук, професор

Тягло Олександр Володимирович,

Національний університет внутрішніх справ,

м. Харків, начальник кафедри філософії та політології,

Заслужений працівник освіти України

кандидат філософських наук, доцент

Барабаш Олег Васильович,

Національна юридична академія

ім. Ярослава Мудрого, м. Харків,

доцент кафедри логіки

Провідна установа: Національний педагогічний університет

ім. М.П.Драгоманова, кафедра філософії, м. Київ

Захист відбудеться “29” вересня 2005р. о 15.15 годині на засіданні спеціалізованої вченої ради Д 64.051.18 при Харківському національному університеті імені В.Н. Каразіна за адресою: 61077, м. Харків, пл. Свободи, 4, ауд. 4-65.

З дисертацією можна ознайомитись у Центральній науковій бібліотеці Харківського національного університету імені В.Н. Каразіна за адресою: 61077, м. Харків, пл. Свободи, 4.

Автореферат розісланий “29” серпня 2005 р.

Вчений секретар

спеціалізованої вченої ради Д 64.051.18 Чугуєнко М.В.

Загальна ХАРАКТЕРИСТИКА роботи

Актуальність теми дослідження. Життя сучасної людини дедалі віртуалізується. Причому можна говорити про два значення цього слова і, відповідно, про дві тенденції соціальних перетворень – віртуалізацію соціальної реальності та поширення “віртуальних” технологій і Інтернету. Віртуальна реальність настільки міцно укорінилася в повсякденних практиках, що все частіше дослідники говорять про виникнення особливого “віртуалістського” світогляду, який проблематизує саму “реальність”.

Таким чином, актуальність теми даного дисертаційного дослідження обумовлена двома моментами: 1) соціально-практичними перетвореннями людських взаємин і 2) адаптацією філософського дискурсу до соціальної реальності, яка трансформується і вимагає переосмислення класичних понять філософії й створення нового понятійного апарату.

Практично одночасна поява в соціальній теорії різноманітних концепцій масової комунікації і віртуалізації або симуляції соціального не є випадковою. Роль комунікації стає все більш вагомою в постіндустріальному світі, в якому піддаються змінам як виробничі відносини, так і міжособистісні. Проте тут ми наштовхуємося на парадокс сучасного соціуму: експансивна й агресивна “масовізація” комунікації аж ніяк не вирішує проблему потреби в спілкуванні і спільності, але, навпаки, змушує людину глибше переживати свою самотність у світі знеособлених відносин і функціональних зв'язків.

З іншого боку, віртуалізація соціальної реальності, яка обумовлена як економічними, так і соціокультурними факторами, змінює сам характер повсякденної комунікації – так само як змінюється, деконструюється та децентрується суб'єкт комунікації. У постмодерній ситуації, в якій гра, симуляція, випадковість, спонтанність стають основою соціальних відносин, людина не може не відчувати потребу в появі нових комунікативних практик, у яких найбільш повно реалізовувалася б її соціальна суб'єктність, що трансформується.

В цьому контексті поширення новітніх інформаційних технологій є, скоріше, не причиною, а наслідком віртуалізації соціальної реальності. Змінилася сама людина, змінилися її комунікативні стратегії, її соціальні практики – їй необхідне середовище для їхньої найповнішої реалізації, і мережа Інтернет є саме таким середовищем.

Це обумовлює необхідність дослідження тих змін, яких зазнає суб'єкт у віртуальній реальності, оскільки саме вони можуть лежати в основі перспектив подальшої трансформації соціальних зв'язків і відносин, що відбуваються в сучасному суспільстві. Філософський аналіз нової віртуальної реальності, яка почасти відображує перетворення соціальної реальності, почасти їх спричинює, дозволяє намітити шляхи більш адекватної трансфігурації суб'єктивності та способи подолання кризи ідентичності, що є властивою сучасній людині.

Розвиток технологій і поширення Інтернету провокує подальші масштабні соціальні зміни, продовжуючи тенденцію віртуалізації й експансії гри у світ повсякденного життя. Помилково було б зводити Інтернет лише до “засобу” масової інформації та комунікації. “Мережа” є простором, що породжує нові форми взаємодії, нові принципи конструювання соціальності і, як наслідок, нові проблеми щодо розуміння “віртуальної” свободи, розподілу влади в соціальній віртуальній реальності, а також креативного використання людиною нових технологічних можливостей.

Особливу важливість має тенденція “інтернетизації” повсякденних соціальних практик у контексті освітнього процесу, де впровадження віртуальних технологій відбувається стрімкими темпами. Самоосвіта, дистанційне навчання, інтернет-форуми як форма позааудиторних занять – завдяки цим новим підходам, що доповнюють традиційні методи освіти, Інтернет стає полем для формування нової педагогіки і структури сучасного університету.

Крім того, гострота, якої набуває тема дисертаційної роботи для нашого сьогодення, обумовлена швидким процесом інтернетизації, який ознаменував собою початок входження України до світового співтовариства, що глобалізується. Дослідження комунікативних практик у соціальній віртуальній реальності може істотно поглибити аналіз загальної соціально-економічної ситуації в Україні і сприяти прогнозуванню тенденцій її подальшого розвитку.

Філософське дослідження соціальної віртуальної реальності, в свою чергу, вимагає “осучаснення” класичних філософських понять: якщо тільки перенесення традиційних концептів до дискурсу соціальної філософії істотно трансформує їхній зміст, то “соціально-віртуальна” мова може суттєво змінити їхнє значення, як це й сталося з поняттями “гра”, “суб'єкт”, “простір”, “свобода” та, власне, із самою “віртуальністю”.

Філософський аналіз Інтернету не може задовольнятися традиційними дослідницькими методами і концептуальним апаратом: сам Інтернет розвивається занадто швидко, змінюються зміст і форми інтернет-комунікації, тому й концептуальний ряд повинний бути максимально “гнучким”. Особливий дискурс дослідження Інтернету обумовлений також необхідністю включеності дослідника в процес пізнання, перебування “всередині” об'єкта дослідження. При цьому слід зазначити, що “суб'єкт” і віртуальна реальність не утворюють пари “суб'єкт-об'єкт”, їхні відносини носять більш складний і неоднозначний характер.

Ступінь наукового опрацювання проблеми. Специфіка проблеми обумовила звертання в ході дослідження до різноманітних джерел: по-перше, до літератури з питань віртуальної реальності, по-друге, до текстів, у яких осмислюється ситуація постмодерну, а також до різних концепцій гри, комунікативних і соціальних теорій.

Філософське осмислення феномена соціальної віртуальної реальності (і Інтернету як її технічного втілення) відсилає до використання не “постіндустріального” дискурсу (Д. Белл, Е. Тоффлер), а “мережного”, тому теоретичною базою для дисертаційного дослідження стали тексти, в яких піднімаються питання соціокультурних особливостей ситуації постмодерну (Ж.-Ф. Ліотар, Ж. Дельоз, Ф. Гваттарі, М. Фуко, Ж. Деррида, Ж. Бодрийяр, Р. Барт, Ю. Кристєва, П. Віриліо, М.Кастельс, М. Постер, М. Хардт, А. Негрі, У. Бек, З. Бауман, Н. Б. Маньковська, О. О. Мамалуй, В. В. Гусаченко та ін.).

Простежуючи теоретичне зрушення в концептуалізації гри, ми підіймаємо цілий пласт літератури, від Геракліта та Платона до Ліотара та Бодрийяра, аналізуючи поступове переміщення гри з онтологічного й метафізичного – до естетичного, антропологічного й, нарешті, соціально-філософського дискурсу. Велике значення у формулюванні основної гіпотези дослідження, згідно з якою іронія є основним принципом комунікативних стратегій сучасного суб'єкта, мали роботи, що розглядають ігрову, карнавальну основу постмодерної соціальності, зокрема, інтернет-спілкування.

Формулювання і філософське наповнення концепту соціальної віртуальної реальності потребувало звернення як до історико-філософського аналізу розвитку категорії віртуальності, так і до сучасних соціальних теорій. Віртуальна реальність у її “інженерному” аспекті з середини XX століття була предметом досліджень різних фахівців – фізиків, технологів, психологів. Описи ефектів віртуальної реальності, що конструюється різними технічними засобами (найчастіше – комп'ютерною мережею), представлені в численних творах науковців (Д.Дойч, Д.Шапіро) та письменників-фантастів (У. Гібсон, Дж. Нун, В. Пелевін, Мерсі Шеллі). Окремий інтерес дослідників викликає питання про онтологічний статус віртуальної реальності (С. Хоружий, М. Носов, C. Дацюк). Практично паралельно з цим у філософському аналізі виникає новий напрямок, що описує сучасну соціокультурну ситуацію в термінах віртуального підходу. Тема віртуалізації соціальної реальності була порушена в роботах Ж. Бодрийяра, котрий вводить до філософського лексикону концепт гіперреальності. Дослідженням цієї проблеми займається Д. Іванов, зосереджуючи свою увагу на соціологічному аналізі віртуалізації соціальних інститутів та окреслюючи точки взаємовпливу між соціальними процесами, що відбуваються сьогодні, і поширенням комп'ютеризації та інтернетизації. С. Жижека при розгляді феномена віртуалізації повсякденного життя більше цікавить “антропологічний” аспект – трансформація тілесності, а також онтологічний статус суб'єкта у віртуальній реальності.

Дисертаційне дослідження потребувало також звернення до широкого кола конкретних соціологічних та психологічних досліджень феномена глобальної мережі Інтернет, які становлять емпіричну базу даної роботи, зокрема, до літератури щодо психологічних аспектів самопрезентації індивіда у віртуальній реальності і впливу Інтернету на особистість (С. Тьокл, О.Є. Войскунський, А.Є. Жичкіна, О.П. Бєлінська, Н.Д. Чеботарьова та ін.), а також феноменологічного аналізу структури кіберпростору і практик суб'єкта в Інтернет-середовищі (С. Дацюк, В. Ємелін, Г. Крупнін, А. Митрофанова, Д. Ростовцева та ін.).

Віддаючи належне значущості цих наукових розробок, необхідно зауважити, що дослідження віртуальної реальності в сучасній вітчизняній філософії мають, як правило, партикулярний характер, не підсумовуючи досвід суб'єкта як в повсякденних соціальних практиках, так і в інтернет-комунікації, не розглядаючи їх як взаємопов'язані наслідки єдиних трансформаційних соціальних процесів для того, щоб проаналізувати загальні комунікативні стратегії сучасної людини.

Мета і завдання дослідження. Метою дисертаційного дослідження є аналіз соціальної віртуальної реальності з позиції тих трансформацій, яких зазнає “суб'єкт” у віртуальній реальності в процесі її актуалізації/конструювання.

Загальній меті дослідження підпорядковані такі завдання:

1) проаналізувати теоретичні зрушення концепції гри, які дозволяють констатувати, що гра перетворюється з категорії естетики на категорію соціальної філософії;

2) виявити специфіку сучасної соціокультурної ситуації й обґрунтувати положення про її ігровий характер;

3) проаналізувати феномен соціальної віртуальної реальності в двох його аспектах: віртуальність соціальної реальності і соціальність віртуальної реальності;

4) визначити домінуючі фактори віртуалізації соціальної реальності і механізми конструювання соціальної віртуальної реальності;

5) визначити специфіку віртуальної комунікації і проаналізувати принципи комунікативних практик “суб'єкта” в соціальній віртуальній реальності.

Об'єктом дослідження є соціальна віртуальна реальність.

Предмет дослідження – комунікативні практики “суб'єкта” у віртуальній реальності.

Теоретичні і методологічні основи дослідження. Основну базу дисертаційного дослідження складають постмодерністські соціальні теорії, постструктуралістські концепції суб'єкта, інтертекстуальності та гіпертексту, віртуалістський, а також конструктивістський соціологічний підхід. Також використовуються результати соціологічних і політологічних досліджень сучасних соціальних трансформацій.

У дисертації використовуються дослідницький інструментарій і прийоми міждисциплінарного підходу.

Як основний метод дослідження використовується феноменологічний аналіз комунікативних практик “суб'єкта” і конструювання соціальної віртуальної реальності, а також компаративний та історичний аналіз, за допомогою використання якого була простежена еволюція основних понять з концептуального апарату дисертаційного дослідження.

Наукова новизна дисертаційного дослідження полягає в тому, що в ньому вперше систематично і комплексно здійснений соціально-філософський аналіз соціальної віртуальної реальності і проаналізовані основні принципи комунікативних стратегій “суб'єкта” в соціальній віртуальній реальності.

Наукова новизна дослідження конкретизується в тому, що

· в результаті історико-філософського огляду і порівняльного аналізу обґрунтовано теоретичне зрушення в концептуалізації гри, що дозволило констатувати перетворення гри з естетичної на соціальну категорію;

· на основі аналізу специфіки постмодерної соціокультурної ситуації обґрунтовано положення про ігровий характер соціальності сучасного суспільства;

· запропоновано філософську дефініцію поняття “соціальна віртуальна реальність” – реальність, що актуалізується/конструюється через комунікацію за принципами гри. На основі аналізу феномену соціальної віртуальної реальності в двох його аспектах – віртуальності соціальної реальності і соціальності віртуальної реальності – зроблено висновок про те, що розвиток комп'ютерних мереж і віртуальних технологій є наслідком, а не причиною віртуалізації сучасного суспільства і, в свою чергу, сприяє подальшій віртуалізації соціального життя;

· аргументовано положення про те, що глобальна мережа Інтернет є “технічним” утіленням віртуалізованої соціальної реальності повсякденного життя;

· на основі запропонованого визначення соціальної віртуальної реальності доведено, що процеси актуалізації і конструювання соціальної віртуальної реальності є тотожними, а також обґрунтовано положення про те, що домінуючим механізмом актуалізації/конструювання соціальної віртуальної реальності є комунікація;

· на основі виявлення специфіки віртуальної комунікації сформульовано й проаналізовано основні принципи комунікативних практик “суб'єкта” у соціальній віртуальній реальності – (інтер)текстуальність, анонімність, ігри з ідентичністю, що дозволило аргументувати положення про те, що основною стратегією комунікативних практик в Інтернеті є іронія;

· у результаті проведення соціально-філософського аналізу комунікативних практик у віртуальній реальності зроблено висновок про те, що суб'єкт у віртуальній реальності функціонує як “віртуальний персонаж”; доведено, що на рівні взаємодії віртуальних персонажів відбувається актуалізація/конструювання/симулювання соціальної віртуальної реальності;

· зроблено висновок про те, що віртуальна реальність обумовлює розширення свободи людини, однак, на підставі аналізу соціальної віртуальної реальності, аргументовано положення про “віртуальність” свободи “суб'єкта”, аналізуються її наслідки, формулюються шляхи креативного і соціально значимого використання можливостей, які забезпечуються новітніми технологіями.

Теоретичне і практичне значення отриманих результатів обумовлено тим, що представлено соціально-філософський аналіз комунікативних практик сучасного децентрованого суб'єкта (тобто “суб'єкта” в лапках) і запропоновано модель конструювання/актуалізації “віртуальної соціальності”.

Результати дисертаційної роботи можуть бути використані як теоретична й методологічна база для проведення соціологічних і психологічних досліджень комунікативних практик в Інтернеті, а також при розробці педагогічних програм для інтернет-освіти.

Крім того, висновки, зроблені в результаті дослідження, можуть використовуватися при підготовці курсу соціальної філософії, спецкурсів з сучасних теорій комунікації, концепцій віртуальної реальності, сучасних соціальних теорій, філософії Інтернету.

Особистий внесок здобувача. Всі результати дисертаційного дослідження отримані автором самостійно.

Апробація результатів дослідження. Отримані в ході дослідження результати були висвітлені на наукових конференціях:

- II Каразінські читання (Харків, 2003),

- Міжнародна конференція “Постмодерн: підсумки, проблеми, перспективи” (Житомир, 2003),

- Міжнародна наукова конференція “Людина – Світ – Культура. Актуальні проблеми філософських, політологічних і релігієзнавчих досліджень” (Київ, 2004),

- XI Харківські міжнародні Сковородинівські читання “Філософія і література” (Харків, 2004),

а також на наукових семінарах кафедри теоретичної і практичної філософії Харківського національного університету ім. В. Н. Каразіна.

Деякі аспекти дисертаційного дослідження використовувалися автором у лекціях і під час проведення семінарських занять з філософії на історичному факультеті Харківського національного університету.

Публікації. Основні положення дисертаційного дослідження викладені в 5 статтях, опублікованих у спеціалізованих фахових виданнях, а також у 2 тезах наукових конференцій.

Структура роботи. Структура роботи відповідає поставленій меті і сформульованим задачам і відображає їхнє послідовне рішення. Дисертація складається зі вступу, трьох розділів, висновків і списку використаних джерел (177 найменувань). Загальний обсяг дисертації – 157 c.

Основний зміст роботи

У вступі обґрунтовано актуальність теми дослідження, висвітлено ступінь опрацювання теми в зарубіжній та вітчизняній філософській літературі, сформульовано мету й основні завдання дослідження, визначено його об'єкт і предмет, теоретичні та методологічні основи, розкрито наукову новизну роботи, теоретичне та практичне значення отриманих результатів, обґрунтовано структуру дисертації, а також перелічено конференції, семінари, публікації, в яких апробовані результати дисертаційного дослідження.

У першому розділі “Теоретичні трансформації концепту гри: суб'єкт гри – гра як суб'єкт – ігрова реальність”, який складається з трьох підрозділів, зроблено спробу зафіксувати й проаналізувати теоретичні зрушення в концептуалізації гри, її перетворення з категорії естетики на категорію соціальної філософії, а також виявити специфіку постсучасної соціокультурної ситуації й обґрунтувати положення про її ігровий характер для того, щоб логічно підійти до розгляду основного питання даної роботи – гра як принцип комунікативних практик суб'єкта в соціальній віртуальній реальності.

У першому підрозділі “Гра суб'єкта: від естетики до соціальності” за допомогою порівняльно-історичного аналізу різних класичних та некласичних концепцій гри вдалося обґрунтувати переміщення поняття гри з естетичного до соціально-філософського дискурсу, причому гра стає категорією, що пояснює саму основу соціального буття. Ми звертаємося до текстів, які виконали роль своєрідних “переломних точок” у концептуалізації феномена гри; трансформація даного концепту просліджується через певні “генеалогічні” лінії – Кант-Шиллер-Маркузе та Гадамер-Дебор-Бодрийяр (аналізу якої присвячений другий підрозділ).

Пройшовши довгий шлях в історії філософії, концепт гри поступово із суто естетичної категорії перетворюється на категорію екзистенціальної і соціальної філософії. Гра розглядається вже як феномен, що визначає існування людини на певній стадії розвитку екзистенції, а потім стає і принципом здійснення соціальних практик у повсякденному житті.

Ще Платон відзначав значення гри в процесі гармонійного розвитку особистості. Іммануїл Кант говорить про “вільну гру”, що поєднує в собі чуттєве й раціональне, уяву та розум. Особистість, суб'єкт перебуває на авансцені цього концептуального підходу, який розвивається і далі в некласичній філософії. Проте утопічні роздуми щодо значення гри в моральному розвитку людини (Шиллер) і соціальній трансформації трудових відносин (Маркузе), в яких “людина граюча” є активним соціальним суб'єктом, поступово еволюціонують у соціальний аналіз існуючих суспільних структур і відносин, якому вже істотно бракує оптимізму попередніх концепцій відносно можливості реалізації людської суб'єктності.

У другому підрозділі “Гра як суб'єкт” аналізується теоретичний поворот, який стосувався переміщення позиції суб'єкта гри. Разом з концептуальним зрушенням, коли “гра” стала працюючою соціальною категорією, що пояснює принципи, які лежать в основі сучасної соціальності, відбувається зміна в розгляді суб'єкта гри. Якщо суб'єктом гри в класичній і некласичній філософії виступає сама людина, їй належить ініціатива й активна роль, то філософська думка в XX столітті відмовилася від цієї позиції: місце суб'єкта гри займає сама гра, якості людини як суб'єкта (aктора, автора) втрачаються.

Сучасна філософія виводить нові концептуальні формули щодо функціонування гри: “саме життя грає” (Бахтін), “гра грає” (Гадамер), “дійсність виникає у виставі, і вистава є дійсністю” (Дебор), “зваба зниклої реальності” (Бодрийяр).

Суттєва роль (проте також пасивна) в “суспільстві вистави”, зачарованому “розм'яклому соціальному всесвіті” належить “зірці”, що втілює в собі усередненість, можливий стиль життя, тобто правила гри. На думку Жана Бодрийяра, в сучасному суспільстві гра підмінюється “ігровим” – холодною звабою екрана. Феномен екрана, що зачаровує, породжує новий тип людини, яка, перебуваючи в “комі”, переключає канали або “клацає” комп'ютерною мишкою. Однак таке “клацання” можна сприймати і як специфічний різновид поставторської творчості, спробу вийти за межі загальної вистави шляхом створення, комбінування власних міні-інсценівок.

Третій підрозділ “Ігри постмодерну” присвячено аналізу постмодерної соціальності. Незважаючи на зміну ракурсу досліджень, тема гри не втрачає своєї актуальності; навпаки, гра стає базовим поняттям концепцій естетичного та соціального постмодерну. Філософи діагностують “смерть суб'єкта”, проте гра, навіть позбавившись людини як актора, не тільки продовжує існувати, але й визначає саму природу ситуації постмодерну, проникаючи в повсякденні соціальні практики і обумовлюючи відносини людини з навколишнім світом й із самою собою.

Зигмунт Бауман вбачає головну характеристику сучасності в тому, що одна велика гра модерну розкололася “на безліч дрібних і погано скоординованих ігор”, що спричинило фрагментованість й епізодичність життя сучасної людини, відчуття невизначеності, невпевненості, неможливості контролювати своє життя. Мішель Уельбек називає принцип такого фрагментованого існування “логікою супермаркету”, розгубленістю перед широким вибором реалізації нав'язаних бажань. “Множинність”, соціальна дисперсія, “шизофренізація” – так теоретики, які описують ситуацію постмодерну, позначають стан сучасного соціального суб'єкта, зануреного в потоки інформації та комунікації.

Кінець XX століття з його глобальною комп'ютеризацією надав грі нове поле, на якому концептуальні розробки, утопії й антиутопії соціальності, заснованої на принципі гри, одержали можливість свого втілення в життя. Реальність гри стала повсякденною реальністю.

Однак, говорячи про гру як принцип здійснення суб'єктом його комунікативних практик, ми не стільки відзначаємо поширення своєрідного естетичного феномену, на зразок гессевської “гри в бісер”, але намічаємо засади конструювання нової форми соціальності, яка, можливо, представляє собою спосіб перебороти постмодерну кризу суспільства, пов'язану, насамперед, із кризою ідентичності. Нові ігрові практики, що ввійшли в життя індивіда в процесі віртуалізації, формують новий тип соціального суб'єкта і лежать в основі самої реальності

У другому розділі “Соціальна віртуальна реальність”, який складається з трьох підрозділів, формулюється й аналізується поняття соціальної віртуальної реальності, в двох його взаємопов'язаних аспектах – процес віртуалізації суспільства та конструювання соціальності в кіберпросторі.

Перший підрозділ “Віртуальність: історія розвитку категорії” присвячено аналізу еволюції категорії віртуальності, яка поступово переміщалася з онтологічного в соціально-філософський дискурс. Поняття virtus (доблесть, чеснота, сила, енергія, потенція, можливість) одержало категоріальний статус в середньовічній філософії, де воно використовувалося для рішення таких проблем, як конституювання складних речей з простих, концептуалізація подій, що існують тимчасово або частково, а також для позначення зв'язку загальної сутності з активністю окремих речей.

Інтерес до віртуальності, зокрема досліджень онтологічного статусу віртуальної реальності, пов'язаний, насамперед, із тим, що постмодерн знов актуалізує проблему співіснування багатьох світів і, таким чином, є поверненням до “невизначеності та нестійкості світу домодерну”. Сучасні підходи до обґрунтування поняття віртуальної реальності зосереджуються в рамках дихотомії “все віртуально” (Носов) – “все не є віртуальністю” (Хоружий). Для формулювання власного визначення віртуальної реальності ми звернулися до поняття симулякру, як його використовує Жиль Дельоз. Віртуальна реальність, у нашому розгляді, власне, і є симулякром – не повсякденною реальністю, не її подобою, але самостійною (хоча і породженою) реальністю, якій властиво “перекидати всі копії, перекидаючи також і зразки”.

Таким чином, у даному дослідженні під віртуальною реальністю мається на увазі не можливе (потенційне) або уявне буття, але існуюче актуально, однак це буття не субстанціальне (не матеріальне) і тимчасове. Причому ці характеристики віртуальної реальності усвідомлюються суб'єктом, який у ній знаходиться, що й обумовлює його особливу позицію і стратегію поводження, а саме – ігрове відношення до віртуальних об'єктів і до самого себе, вірніше, до того образа, за допомогою якого людина репрезентує себе у віртуальній реальності.

Другий підрозділ “Віртуальність соціальної реальності” дав змогу визначити віртуалізованість сучасного соціуму, яка саме і спричинила появу новітніх комп'ютерних технологій, що в них знайшла своє “технічне” втілення соціальна віртуальна реальність.

Оскільки, згідно віртуалістського підходу, віртуальна реальність розглядається в опозиції не “субстанціальній”, а “константній” реальності, наше порівняння соціальної віртуальної реальності Інтернету з реальністю повсякденного життя не можна назвати протиставленням: повсякденність береться як точка відліку, “константна реальність”, яка, в свою чергу, піддається віртуалізації, вираженої через процеси фрагментації, глобалізації, мережної структурації суспільства, експансії гри у всі сфери життя.

Виникнення сучасних мультимедіа, на думку Мануеля Кастельса, нівелює будь-які розходження в усіх проявах культури, робить базовим принцип мозаїчності, за яким формується нове символічне середовище – “реальна віртуальність”. В цій системі повсякденна реальність повністю занурена у віртуальні образи, а екранні події не просто передають досвід, а самі стають частиною досвіду.

Третій підрозділ “Соціальність віртуальної реальності” присвячено феноменологічному аналізу актуалізації/конструювання соціальної віртуальної реальності, що відбувається за допомогою комунікації.

Переходячи безпосередньо до аналізу соціальної віртуальної реальності, що знайшла своє “технічне” втілення в мережі Інтернет, ми розкриваємо філософський зміст просторової метафори віртуальної реальності – “кіберпростір”. Розгляд Інтернету у якості простору доречно з багатьох причин. Насамперед через відсутність лінійної часової спрямованості: віртуальна реальність має власний вимір часу – дискретний, фрагментований, що не співпадає з фізичним або соціальним. Віртуальна реальність існує тільки “тут і зараз”, у момент актуалізації її за допомогою комунікації, тож всі події, що відбулися й не відбулися, співіснують у ній одночасно – в єдиному просторі, а отже в віртуальній реальності немає історії.

Просторова метафора обумовлена й порівнянням Інтернету з картою, на якій немає границь, і процес перебування користувача в “мережі” характеризується як “блукання”, “мандрування”.

Представляючи собою набір текстів, або гіпертекст, що завжди знаходиться у процесі становлення, завжди змінюється, Інтернет протиставляє власну “стихію текстів” штучно складеним текстам інших мас-медіа, повертаючи спілкуванню легкість та грайливість невідредагованої спонтанної розмови.

Саме комунікація розглядається як фактор конструювання соціальної віртуальної реальності. Актуалізація/конструювання віртуальної соціальності співпадає з процесом актуалізації/конструювання Іншого, реальність (вірніше, субстанціальність) якого залишається завжди сумнівною, і єдиним доказом його реальності є актуальність комунікації: тільки Інший, що комунікує, існує для мене. Таким чином, комунікація у віртуальній реальності прирівнюється до екзистенції: комунікує, отже, існує.

Піддаючи філософському осмисленню комунікативну основу інтернет-простору, ми розглядаємо Інтернет не як “засіб масової інформації”, а як засіб комунікації, простір комунікації. Разом із приходом Інтернету комунікація перестає бути “масовою” у тому сенсі, що інформаційний продукт готується для усіх (тобто для узагальненого, знеособленого реципієнта) і транслюється для усіх. Сама формула Маклюена “Media is the message” змінює своє звучання в епоху Інтернету, перетворюючись на “Media is the user”. На відміну від інших мас-медіа, зміст Інтернету складається і змінюється самими користувачами, причому в момент їх безпосередньої актуальної присутності в інтернет-просторі. Користувач визначає зміст повідомлення, в остаточному підсумку він сам і є повідомленням, здійснюючи свою “суб'єктність” у момент комунікації.

У третьому розділі ““Віртуальна” комунікація”, що композиційно складається з двох підрозділів, ми безпосередньо переходимо до аналізу комунікативних практик у соціальній віртуальній реальності. Переміщуючись у віртуальний простір, стаючи тотальною, комунікація набуває особливої специфіки, що породжує новий принцип здійснення соціальних практик і – як наслідок – змінює статус самого суб'єкта комунікації.

У першому підрозділі “Основні характеристики віртуальної комунікації” підсумовується і наповнюються філософським змістом суттєві риси віртуальної комунікації, до яких ми відносимо (інтер)текстуальність, множинність контактів, анонімність, нестійку ідентичність.

“Віртуальна” комунікація не є просто спілкуванням, що опосередковане комп'ютером або іншими засобами зв'язку. Це комунікація, яка відбувається усередині віртуального простору, завдяки якій цей простір і сприймається як реальність.

В рамках аналізу віртуальної комунікації підіймаються питання гіперсуб'єктності, “мережного” авторства, саморепрезентації і сприйняття Іншого у віртуальній реальності, ігрової ідентичності.

Другий підрозділ “Гра як принцип комунікативних практик “суб'єкта” в соціальній віртуальній реальності” дав змогу докладно простежити трансформації, яких зазнає суб'єкт у віртуальній реальності, та зафіксувати механізми функціонування “віртуальної соціальності”.

На підставі теоретичних положень про зміну статусу суб'єкта в постмодерній ситуації робиться висновок про те, що віртуальний простір являє собою найбільш оптимальне середовище для реалізації комунікативних (соціальних) практик постсучасного децентрованого, деконструйованого “суб'єкта”. Особливості віртуальної комунікації обумовлюють певні умови суб'єкції і здійснення індивідом соціальних практик.

За допомогою проведення феноменологічного аналізу комунікативних практик у віртуальній реальності доводиться, що в соціальній віртуальній реальності “суб'єкт” представлений у якості “віртуального персонажу”. Віртуальний персонаж – це “перформативний” суб'єкт, котрий через комунікацію актуалізує/конструює соціальну віртуальну реальність і самого себе.

Принципом здійснення комунікативних практик і основою віртуальної соціальності є гра. В результаті аналізу механізмів функціонування ігрової соціальності робиться висновок про те, що соціальна віртуальна реальність є позаінституційною та ґрунтується на функціонуванні правил і ритуалів.

Ігрова основа віртуальної реальності забезпечує розширення свободи “суб'єкта”, однак специфіка віртуальної комунікації обумовлює “віртуальність” цієї свободи: її ситуативність (людина є вільною, лише знаходячись у віртуальній реальності, а віртуальна реальність існує лише “тут і зараз”) і “аморальність” (відсутність ризику й анонімність перебування в соціальній віртуальній реальності позбавляють свободу її зворотної сторони – відповідальності). На підставі аналізу специфіки й наслідків отримання людиною “віртуальної” свободи відзначається необхідність пошуку шляхів креативного й соціально значимого використання можливостей, що забезпечуються новітніми технологіями, які б дозволили реалізувати свободу в суспільно осмислених формах, сприяючи особистісному й соціальному розвитку та “природній” (тобто такій, що обумовлюється соціальними умовами, а не є проголошуваним курсом уряду) демократизації. Одною з таких форм визнається використання Інтернету в політичному процесі з метою зміцнення впливу громадянського суспільства на результат прийняття політичних рішень, а також застосування інтернет-ресурсів в освітньому і творчому процесі.

Гра заповнює собою весь віртуальний простір, причому “суб'єкт” гри виявляється децентрованим і “розпорошеним”. “Віртуальний персонаж” – це суб'єкт у лапках, адже він тільки пародіює суб'єктність. Теоретичне протиставлення суб'єкта гри та гри як суб'єкта вже не є актуальним: віртуальна реальність “змішує” усі класичні дихотомії, залишаючи без відповіді питання “хто ж грає” – чи людина, чи сама віртуальна реальність, що актуалізується людиною, чи віртуальний персонаж, котрий конструюється у віртуальній реальності.

У висновках дисертаційного дослідження підводяться підсумки й узагальнюються його результати в цілому.

Теоретичне зрушення, яке відбулося в концептуалізації гри, – від категорії естетики до категорії соціальної філософії – збіглося з практичними соціальними перетвореннями, що знаменували собою проникнення гри в усі сфери життя. Гра стає основою конструювання/симулювання самої соціальності.

Тенденція до віртуалізації – це діагноз, який дослідники ставлять не тільки сучасному суспільству, але й самому соціальному суб'єкту. Конструювання суб'єктивності, яке відбувається, у першу чергу, у процесі формування ідентичності, під впливом соціальності, що трансформується, піддається своєрідній мутації: співвіднесеність із соціальною роллю (стійка ідентичність) змінюється дистанціюванням, відчуженням від своїх повсякденних ролей, що переживається як криза ідентичності. Вихід з цієї кризи підказується самою основою постмодерної соціальності – грою. Ідентичність заміняється іміджем, але в людини залишається право вільно змінювати свої повсякденні маски, тим самим розширюється поле для творчості в побудові власної особистості. Віртуальний персонаж (“суб'єкт”) позбавлений стрижня, яким характеризувалося щире глибинне “Я”, проте він має якості, що дозволяють йому максимально адаптуватися до нового соціального середовища – мінливість, гнучкість, здібність до самоконструювання.

Фрагментованість, умовність повсякденного життя змушують людину засумніватися в самій соціальній реальності. У віртуалізованій реальності пошуки якої-небудь основи можуть привести лише до конструювання простору, котрий за визначенням є віртуальним. Тому в соціальній віртуальній реальності Інтернету людина, нарешті, набуває впевненості: вона знає, що це гра, і грає за правилами цієї гри, розширюючи границі власної свободи і творчо переборюючи кризу ідентичності іграми з ідентичністю. Відтак комп'ютеризація і розвиток мультимедійних засобів віртуальної реальності лише “викривають” віртуалізованість повсякденного життя.

У той же час розвиток технологій і поширення Інтернету провокує подальші масштабні соціальні зміни, продовжуючи тенденцію віртуалізації й експансії гри у світ повсякденного життя. Межа, яка відокремлювала “віртуальну” комунікацію від “реальної” і надавала їй певної своєрідності, поступово стирається, оскільки збільшення числа контактів у повсякденному житті, причому контактів знеособлених, переносить сутнісну характеристику віртуальної комунікації – анонімність – у простір повсякденних соціальних практик. Неназвана, невпізнана, невидима у натовпі – людина може повною мірою реалізувати свою віртуальну свободу. Вона сприймає світ як ігрове середовище, вона грає – своїми ролями, своїми ідентичностями. І в остаточному підсумку – грає саму себе.

Помилково зводити Інтернет лише до “засобу” масової інформації та комунікації. “Мережа” є простором, що породжує нові форми взаємодії людей, нові принципи конструювання соціальності і, як наслідок, нові проблеми щодо розуміння “віртуальної” свободи, розподілу влади в соціальній віртуальній реальності і креативного використання нових технологічних можливостей.

Нові суспільні відносини, які виникли й існують у соціальній віртуальній реальності Інтернету, неминуче екстраполюються на всі сфери життя. Це наочно виявляється в переплетенні “реальності” і “віртуальності”, повсякденних соціальних практик і інтернет-комунікації. Таке тісне переплетення і навіть збіг реальності повсякденного життя і віртуальної реальності Інтернету (комунікативні практики в якій також вже стають частиною повсякденності) робить недоречним протиставлення двох реальностей. Тому зв'язок між віртуалізованою соціальною реальністю і соціальною віртуальною реальністю Інтернету доречно аналізувати в рамках співвідношення “константної” і “віртуальної” реальностей.

Вивчення таких складних і неоднозначних феноменів, як віртуальна реальність, вимагає комплексного, міждисциплінарного підходу. Особливо з урахуванням того, що віртуальна реальність дедалі більше заповнює собою життєвий простір людини XXI століття, філософський аналіз повинний відбуватися в контексті сучасної соціокультурної ситуації і виробляти новий інструментарій дослідження простору, який сам постійно знаходиться в процесі безупинних перетворень.

Подальші дослідження в цьому напрямку, насамперед, повинні вирішити питання, чи зникає в соціальній віртуальній реальності людина, заміщуючись текстом, чи, навпаки, розширює можливості для реалізації власного творчого потенціалу.

Зміст основних ідей дисертації відображено в публікаціях:

1. Коммуникация или общение: попытка уточнения понятий // Філософські перипетії. Вісник Харківського національного університету ім. В.Н. Каразіна. – № 531, 2001. – с. 157-159.

2. Соціальність віртуальної реальності // Філософські перипетії. Вісник Харківського національного університету ім. В.Н. Каразіна. – №547, 2002. – с. 138-141.

3. Субъект как виртуальный персонаж // Філософські перипетії. Вісник Харківського національного університету ім. В.Н. Каразіна. – № 618, 2004. – с. 67-71.

4. “Виртуальная” свобода // Філософські перипетії. Вісник Харківського національного університету ім. В.Н. Каразіна. – № 623, 2004. – с. 79-83.

5. Орфей, Нарцисс и Менеджер Среднего Звена (игровые стратегии “виртуализации” труда) // Філософські перипетії. Вісник Харківського національного університету ім. В.Н. Каразіна. – № 638, 2004. – с. 56-60.

6. Исследование виртуальной реальности и Интернет-коммуникации в современной философии // Актуальні проблеми філософських, політологічних і релігієзнавчих досліджень. Матеріали міжнародної наукової конференції “Людина – Світ – Культура”. – Київ, 2004. – с. 527-528.

7. Гипер-литература: интертекстуальность и интерсубъективность // Матеріали XI Харківських міжнародних Сковородинівських читань “Філософія і література”. – Харків, 2004. – с. 366-368.

Анотації.

Сотникова О.О. Гра та комунікація в соціальній віртуальній реальності. – Рукопис.

Дисертація на здобуття наукового ступеня кандидата філософських наук за спеціальністю 09.00.03. – соціальна філософія та філософія історії. – Харківський національний університет ім. В.Н. Каразіна, Харків, 2005.

Дисертація присвячена дослідженню соціальної віртуальної реальності з позиції тих трансформацій, яких зазнає “суб'єкт” у віртуальній реальності в процесі її актуалізації/конструювання.

У дисертації розглянуто теоретичне зрушення, яке відбулося в концептуалізації гри – від категорії естетики до категорії соціальної філософії – і збіглося з практичними соціальними перетвореннями, що знаменували собою проникнення гри в усі сфери життя.

Проаналізовано феномен соціальної віртуальної реальності в двох його аспектах: віртуальність соціальної реальності і соціальність віртуальної реальності; визначені фактори віртуалізації сучасного життя й механізми актуалізації/конструювання соціальної віртуальної реальності.

Сформульовано й проаналізовано основні принципи комунікативних практик “суб'єкта” у соціальній віртуальній реальності – (інтер)текстуальність, анонімність, ігри з ідентичностями, що дозволило аргументувати положення про те, що суб'єкт у віртуальній реальності функціонує як “віртуальний персонаж” і саме на рівні взаємодії віртуальних персонажів відбувається актуалізація/конструювання/симулювання соціальної віртуальної реальності. Доведено, що основною стратегією комунікативних практик в Інтернеті є іронія.

Ключові слова: віртуальна реальність, гра, комунікація, “суб'єкт”, віртуальний персонаж, іронія.

Сотникова О.А. Игра и коммуникация в социальной виртуальной реальности. – Рукопись.

Диссертация на соискание ученой степени кандидата философских наук по специальности 09.00.03. – социальная философия и философия истории. – Харьковский национальный университет им. В.Н. Каразина, Харьков, 2005.

Диссертация посвящена исследованию социальной виртуальной реальности с позиции тех трансформаций, которые претерпевает “субъект” в виртуальной реальности в процессе ее актуализации/конструирования.

В диссертации зафиксирован теоретический сдвиг, произошедший в концептуализации игры – от категории эстетики к категории социальной философии – и совпавший с практическими социальными преобразованиями, которые знаменовали собою проникновение игры во все сферы жизни. Игра становится принципом осуществления повседневных практик, ярким примером чему может служить феномен “звезды” или конструирования имиджа. Однако игровые стратегии повседневности не только диагностируют фрагментированность и безосновность социальной жизни человека постмодерна, но в то же время могут стать способом творческого преодоления кризиса идентичности посредством “игр с идентичностями”.

Проанализирован феномен социальной виртуальной реальности в двух его аспектах: виртуальность социальной реальности и социальность виртуальной реальности. Определены факторы виртуализации современной жизни и механизмы актуализации/конструирования социальной виртуальной реальности. Поскольку, согласно виртуалистскому подходу, виртуальная реальность рассматривается в оппозиции не “субстанциальной”, а “константной” реальности, сравнение социальной виртуальной реальности Интернета с реальностью повседневной жизни не является противопоставлением: повседневность воспринимается как “константная реальность”, которая, в свою очередь подвергается виртуализации через процессы фрагментации, глобализации, сетевой структурации общества.

Коммуникация рассматривается в качестве фактора конструирования социальной виртуальной реальности, причем актуализация/конструирование виртуальной реальности совпадает с процессом актуализации/конструирования Другого, единственным доказательством реальности которого является актуальность коммуникации: коммуницирует, следовательно, существует.

Сформулированы и проанализированы основные принципы коммуникативных практик “субъекта” в социальной виртуальной реальности – (интер)текстуальность, анонимность, игры с идентичностями, что позволило аргументировать положение о том, что субъект в виртуальной реальности функционирует как “виртуальный персонаж” и именно на уровне взаимодействия виртуальных персонажей происходит актуализация/конструирование/симулирование социальной виртуальной реальности. Анализ игровой основы виртуальной социальности позволил сделать вывод о том, что механизмами ее функционирования являются правила и ритуалы, таким образом, виртуальная социальность внеинституциональна.

Доказано, что основной стратегией коммуникативных практик в Интернете является ирония, которая всегда, вследствие конструирования виртуальных персонажей, обращается в самоиронию.

Ключевые слова: виртуальная реальность, игра, коммуникация, “субъект”, виртуальный персонаж, ирония.

Sotnykova O.О. Game and Communication in the social virtual reality. – Manuscript.

Dissertation for a Candidate Degree in Philosophy, speciality 09.00.03. – Social Philosophy and Philosophy of History. – V.N. Karazin Kharkiv National University, Kharkiv, 2005.

The dissertation is devoted to the research of social virtual reality from a position of those transformations, which the “subject” experiences in the virtual reality during its actualization/construction.

The theoretical shift occurred in the conceptualization of game – from a category of aesthetics to a category of social philosophy – and which has been concurrent to practical social transformations, marked the penetration of game into all spheres of life,


Сторінки: 1 2





Наступні 7 робіт по вашій темі:

Механізми державного регулювання науково-технологічного та інноваційного розвитку - Автореферат - 29 Стр.
Явища стохастизації траєкторій ДОМІШКОВИХ ІОНІВ Та ПОТОКІВ ЧАСТинОК У ВИСОКОТЕМПЕРАТУРНІЙ ПЛАЗМІ У СТЕЛАРАТОРІ - Автореферат - 25 Стр.
ЕКОНОМІКО-МАТЕМАТИЧНІ МОДЕЛІ І МЕТОДИ АНТИКРИЗОВОГО УПРАВЛІННЯ ПІДПРИЄМСТВОМ - Автореферат - 31 Стр.
УДОСКОНАЛЕННЯ МЕТОДУ ГАРМОНІЗАЦІЇ КОНСТРУКТИВНО-КОМПОЗИЦІЙНИХ РІШЕНЬ ЖІНОЧОГО ЛЕГКОГО ОДЯГУ - Автореферат - 24 Стр.
ДІАГНОСТИКА І ТЕРАПІЯ МІКОПЛАЗМОВОЇ УРОГЕНІТАЛЬНОЇ ІНФЕКЦІЇЇ У ЧОЛОВІКІВ З УРАХУВАННЯМ ОСОБЛИВОСТЕЙ БІОЛОГІЇ ЗБУДНИКІВ, ПАТОГЕНЕЗУ ТА КЛІНІЧНОГО ПЕРЕБІГУ ЗАХВОРЮВАННЯ - Автореферат - 30 Стр.
ЕКЗИСТЕНЦІЙНИЙ ВИМІР ДУХОВНОСТІ ЛЮДИНИ У ТВОРЧОСТІ ГРИГОРІЯ СКОВОРОДИ - Автореферат - 26 Стр.
ДОГОВІР НА СТВОРЕННЯ ТА РОЗПОВСЮДЖЕННЯ РЕКЛАМИ - Автореферат - 28 Стр.