У нас: 141825 рефератів
Щойно додані Реферати Тор 100
Скористайтеся пошуком, наприклад Реферат        Грубий пошук Точний пошук
Вхід в абонемент


напевно, важко пробачити. Гра у класичному розумінні - віртуальний світ, що твориться за мовчазної згоди усіх гравців (і тому, як влучно зауважив Хейзінга, той, хто порушує правила гри, карається небагато жорсткіше, ніж той, хто грає нечесно [див. [Хейзінга, 1996, с.19] ).
       Комп'ютерну гру важко порушити. Всі твої можливі прорахунки вже враховані. Як своєрідна гра в декораціях, вона значно відрізняється від гри-ритуалу, гри уяви і з уявою, "вона поглинає уяву за непотрібністю, бо все вже явлене нашим очам"[Жижек, 1999 а , с.123].
       І все ж грою вона залишається. Грою у тій самій мірі як і чимось іншим, тож окрім класичного розуміння, варто продовжити розгляд комп'ютерної гри вже…

1.2. … як цифрового творіння, елемента нових медій        

Присутність монітора, своєрідного вікна в інший світ (чи не є символічною назва "Windows"?), "останньої матеріалізації рамочної конструкції", "через яку ми зустрічаємось із понадчуттєвим віртуальним всесвітом", і яка власне обмежує "людський вимір" [Жижек, 1999а, с. 120-121] є особливістю нового виміру гри. "Дірка у таємничому колі розриває наш зв'язок із природним середовищем і відкидає нас у ситуацію розпаду часів, ми перестаємо відчувати себе у матеріальному світі як вдома, прагнемо Іншої Сцени, котра, одначе, назавжди лишається "віртуальною ", обіцянкою самої себе" [там само].
       Не залишився осторонь і присмак передчуття зловісного техногенного майбутнього. Культовий кіберпанківський роман У.Гібсона "Нейромансер", опублікований (жарт долі?) у 1984 році, приймає естафету у апокаліптичного роману Оруела. Песимізм кіберкультури також не міг не відбитись на ігровій індустрії, тож морок повних монстрами лабіринтів та світ металевого позачасся став типовим штампом, кліше для визначення явища комп'ютерної гри.
       "Цікава властивість техніки: даючи, вона завжди щось відбирає. Наприклад, транспорт, даючи нам швидкість позбавляє тіло рухомості. А чого позбавляє нас техніка створення ілюзій? Симулюючи реальні феномени, (...) штучна реальність примушує нас вдовольнятись бездійним фантомом. Замість реального вміння (techne як мистецтво у розумінні греків) дістається дарма самий сурогат, візуальний образ, що здатен лише полоскотати наші почуття і все." [Орлов,1996, с. 49]. В цих умовах "суб'єкт потенціально зводиться до чистої пустки, оскільки мій власний персональний досвід може бути вкрадено, ним може маніпулювати машинний Інший".[Жижек, 1999а, с.121].
       Проте ця пустка стала не страхітливою, а навпаки привабливою. Це необмежена кількість необмежених можливостей. Можливостей втілення, можливостей програвання-прожиття чужих життів як свого, недовершеного. Спокуса безкарно побути кимось іншим, спробувати заборонене, нарешті відчути себе сильним і непереможним, полоскотати своє самолюбство відчуттям самодовершеності - все це не дає спокою гравцям, примушуючи забути всі остороги.
       Ці блискучі можливості захоплюють сучасну людину. Захоплюють вже довго, із часу винайдення першої комп'ютерної гри.
       

1.3 Дещо з історії комп'ютерних ігор        

Якщо історія комп'ютерів почалася з 40-х рр., коли військова концентрація сили дозволила зробити ривок і створити перші електронні обчислювальні пристрої, то народження комп'ютерної гри як своєрідний акт примирення людства з електронікою, стався набагато пізніше. Спершу велетенські за розмірами, створені для війни фантастичні машини вже на кінець 80-х перетворились на елемент необхідної побутової техніки, "який молода пара купує після пилососу, але до мікрохвильової печі"1 .
       Досить цікаво дослідити еволюцію та урізноманітнення ігор за менш ніж 30 років з моменту виходу в світ першої відеогри. Нею був навіть не "Pong" (1972), відлуння якого ще й досі можна зустріти серед ігор нового покоління, а давно забутий "Соmputer Spice" (1971), що належав піонеру ігрового бізнесу Нолану Бушнелу.
       Від свого народження і аж до початку дев'яностих гра була двохмірною, тобто дія відбувалась у площині екрану, хоча сама ідеї штучно синтезованих трьохмірних світів зародились в наукових та філософських колах що в середині 60-х р. Підкріпити ж "несправжню", уявну реальність відповідним технічним обладнанням і тим більше перенести її з лабораторій на столи користувачів вдалося лише на межі 90-х.
       Здавалось би, винайдення спеціалізованих 3D (three dimensions) пристроїв поставило техніку на межу фантастики. Монітор комп'ютера не просто набув нової якості та глибини - він ожив. Тепер дія відбувалась у просторі, подібному до нашого за своїми законами, у просторі справді реалістичному.
       Тоді ж на екрани вийшов фантастичний блокбастер за мотивами новели Стівена Кінга "Газонокосильщик" ("The Lownmoverman"), що викликав просто неймовірну цікавість до віртуальної реальності. Саме неоднозначному закадровому перекладу ми зобов'язані появою терміну "уявна", "несправжня" (рос. "мнимая") реальність, хоча англійське virtual, навпаки, позначає, що та реальність є справжньою, а от наша з вами - це ще питаннячко…
       Коли ж стало зрозуміло, що віртуальна реальність також є технічно можливою, в індустрії ігор відбувся поворот, наслідки якого вповні проявляться вже досить скоро. За останні роки з'явилось багато спеціалізованих пристроїв для занурення у віртуальну реальність поза межами монітора. У середині 90-х вже перші ластівки втілення культового фільму у повсякденне життя: перші мульти-медійні шоломи, окуляри, рукавички, а також більш доступні моделі стереоокулярів та маніпуляторів із зворотною тактильною дією (force feedback).
       Але всі ці нововведення фактично означають смерть комп'ютерної гри у нашому сучасному розумінні. Гра, за пишним розквітом якої ми зараз можемо спостерігати, ще не є втіленням лише технічної віртуальної реальності (до цього вона ще не доросла, і хто знає, чи це її вада чи перевага). Сучасна комп'ютерна гра лишається перетином технічної та психічної віртуальних реальностей (розділ 3.1 ).
       Нова гра буде мало нагадувати комп'ютерну гру у сучасному розумінні слова. Скоріше, це


Сторінки: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10