буде просто інший світ...
2. Комп'ютерна гра як вона є, або про що ми говоримо
2.1 Про що ми говоримо...
Як доводить історія розвитку комп'ютерних ігор (і при умові, що темпи розвитку ігрової індустрії найближчим часом не загальмують), незабаром термін "комп'ютерна гра" буде набагато більш визначеним, ніж сьогодні, адже напевне так будуть називати віртуальну гру періоду 70-х - 90-х. Поки що його вживання треба обумовити.
Комп'ютерна гри в сучасному розумінні не пов'язана із мульти- медійними шоломами чи рукавичками. Вона являє собою прикладну програму, що, здебільшого не потребує ніяких додаткових апаратних засобів, окрім стандартного офісного комплекту комп'ютера. І напевно саме в тому її феноменальність, що плоска скляна платівка діаметром 15 - 17 дюймів не просто показує щось, а втягує, всмоктує у віртуальний світ де гравець - геймер діє вже у абсолютно новій якості.
3. Комп'ютерна гра як…
3.1 ...перетин психічної та технічної віртуальних реальностей
… і складає по суті феноменальність цього явища сучасної культури.
Як вже неодноразово наголошувалось, комп'ютерна гра не є чисто технічний засіб для створення віртуальної реальності. За визначенням Дж.Градескі справжня програма ВР має містити принаймні два простих компоненти. Це позиція "first- person viewpoint", яка забезпечує повну свободу руху у режимі реального часу (будь-яка позиція у 3D координатній системі), а також можливість маніпулювати і/або змінювати оточуюче середовище у реальному часі [Gradecki,1994 р.4]. Більшість ігор не мають одного чи й обох цих компонентів, і до того ж входження у стан віртуалу відбувається не лише за цих умов.
Звичайно, геймер усвідомлює, що гра перед ним всього лише телематична віртуальна конструкція, але все ж він ніби живе всередині неї, зачаклований нею. Уявна реальність, створена за допомогою телематичних комунікацій, народжує у людини можливість сприймати себе одночасно у декількох місцях.
Віртуал на відміну від інших психічних похідних типів уяви характеризується тим, що людина сприймає і переживає віртуальний світ не як породження свого власного розуму, а як об'єктивну реальність.
Феномен психічної віртуальної реальності, як переконливо довів Н.О.Носов на прикладі інтерв'ю хокеїста О.Якушева [Носов,1999, с.161], виникає часто саме завдяки запалу гри.
(...)У справжній технічній ВР (із спеціальними шоломами, костюмами, рукавичками) на сьогодні заангажовані лише два органи чуття: зір та слух (плюс відчуття руху, кінетичні відчуття). Віртуал у комп'ютерній грі досягається за умови лише візуального сприйняття.
Стереоефекти ввійшли за необхідну складову частину комп'ютерних ігор досить недавно із розповсюдженням системи Sound Blaster. До того використання PS speaker (внутрішнього динаміка, що міг продукувати певну послідовність писклявих звуків, створюючи таким чином подобу музики) не могло забезпечити входження гравця у віртуальний світ, скоріше послідовні рівномірно повторювані звуки створювали щось на кшталт стану трансу, коли почуття звуку втрачається, а візуальне відчуття стає єдиним.
"Віртуальні переживання і створюють віртуальну реальність"[Орлов,1996, с.49]. Комп'ютерна гра віртуальна без сумніву. Але її переживання скоріше не спричинені, а обумовлені електронними технологіями. Достатньо місця залишається для інших факторів психологічного впливу серед яких чимало дрібних, але багатозначних деталей.
Так, наприклад, мало з яким візуальним ефектом можна порівняти той вплив, який справляє звертання агента чи бота (візуального втілення комп'ютера) безпосередньо до гравця. Іноді достатньо простої фрази, на кшталт: "Тобі ще не набридло програвати?" - щоб ї геймер відчув себе ніби викритим, спійманим на гарячому. Складається враження, що за такий проступок, за вторгнення у чужий світ з єдиною метою розважитись, може бути покарання. Відчуття, що "вони дізнались про тебе" - вірогідно ще одна причина народження комп'ютерного міфу (розділ 3.5 ).
(...)Перетин декількох реальностей вводить комп'ютерну гру у ранг іншого, своєрідного мистецтва. Графіка гри сама по собі занадто примітивна (навіть у найкрасивіших іграшках), щоб дорівнятись інтерактивним програмам, створеними справжніми митцями. Сюжету далеко до літературної довершеності. Але разом такий "напівфабрикат", незважаючи на свою ущербність і завдяки новим можливостям, становить новий вимір сприйняття і новий вимір довершеності.
3.2 ...панування над віртуальним світом
…досить часто стає її головним сенсом. Тут спрацьовує і втілюється закон: "Volo ergo sum" - "Хочу - значить існую" (Мен де Біран).
Як зауважував Р.Клющинський 2 , "ми не маємо відношення до реальності, в якій існуємо. Тому ми створюємо штучну реальність, що, ніби має бути під нашим контролем". Навіть програвши у грі маємо змогу (теоретично) залізти у програму і щось змінити.
"Можливо ми маємо справу із глибинним почуттям панування над світом і природою, якого завжди прагнула людина. Панувати - значить володіти нездоланністю стороннього глядача, прибульця, в той час, коли зовнішній світ виявляється крихким, зникаючим, легко змінюючим свої обриси." [Подорога,1999,с.65].
З іншого боку, "універсум, звільнений від звичайного стримування, перетворюється на універсум безмежного садомазохістського насилля і нестримного прагнення панування." [Жижек, 1999а , с.127].
Гра як елемент візуального інтерактивного мистецтва вдовольняє будь-які бажання, слухняно підкоряється волі навіть того, хто сам звик у дійсності підкорятись, а не командувати, підносить гравця на бажану висоту (будь-яке втілення, будь-яка ситуація і по суті будь-яка розв'язка). За законами гри ти завжди " маєш, що ти бачиш"3 , і це примушує декого проголошувати слова остороги відносно дії комп'ютерної гри на психіку. Але якщо нове суспільство мислить вже не поняттями, а образами (розділ 5.2), то це варто врахувати. Психологам ще потрібно буде з'ясувати чи зумовить споживання образів гри новою людиною такі самі наслідки, що пророкувались людині