4.5 Улюблений часовий та просторовий вимір комп'ютерних ігор
The sky above the port was the color of television, tuned to a dead channel... W. Gibson "Neuromancer"
"Підвищена увага до світу божественного, транцедентального, містичного у наш час багато що провіщає. ХVІІІ ст. породило техніку, ХІХ - було спокушене нею, ХХ віддалося їй повністю, а ХХІ сподівається від неї звільнитись, повернувшись до старого уявлення про техніку, як про мистецтво, майстерність, уміння. Ніцше сказав би, що міфологічний час не за горами" [Орлов, 1996, с.49 ]. Вже важко придумати такі місце чи епоху, побувати та похазяйнувати у якій не можна у віртуальному світі ігор. Можна будувати дороги у Давньому Римі, вести гангстерські війни у Чикаго або рятувати сусідню планету. Все, що вважається екзотичним (чи то сніги Сибіру, чи джунглі Перу) присутнє у новостворених віртуальних світах. Але і у геймерів, і у програмістів є свої улюблені часи, де розгортається добра половина віртуальних забав. Одним із безспірних лідерів є епоха середньовіччя, а вірніше те штучне і синтезоване, що від нього лишилось. А лишилось найсимволічніше: королі із лицарями та прекрасними дамами, чаклуни та чарівники, палаци та темні ліси, заселені, як водиться, чарівними і не дуже чарівними істотами. Іншим улюбленим часовим і просторовим виміром є позачасся. Його феномен скоріше створено кінематографом ніж літературою, і являє собою не прагнуче фактичного обґрунтування існування людей у часі та просторі ікс. Технізований, механізований, окутий залізом та електронікою, світ такого позачасся у рівній мірі міг існувати у попередній невідомій людській цивілізації, бути попереду, як примара кіберпанківського пророцтва, чи паралельно будь-чому, маючи алібі віддаленого існування, щось на кшталт вдалого трюку "Зоряних війн", кожна частина яких починається словам: "Давним-давно, у далекій-далекій галактиці…" Світ позачасся неможна лімітувати, він за своєю природою за межами знання і бачення людини. Його можна презентувати як довершеним суспільством, так і (що трапляється на багато разів частіше) світом екологічної катастрофи, де з'ясовуються стосунки людини і людини, людини і техніки, а також техніки і техніки у світі, де людина вже не має жодного значення. Два виміри - містичний і технічний, здавалося мають мало спільного. Але дух нової техніки породив нову містику. Хтось поговорює про довершення техніки як шлях до примирення із Богом, решта - проголошує середньовіччя і майбутнє як темні часи. З темрявою середньовіччя насьогодні вже нічого не поробиш. Вона подобається людям нашої епохи, подобається такою, якою бачиться, без додаткового освітлення (і скоріше у значенні "темний" не як неосвічений, а як непевний, покритий мороком таємниці). Регрес, темні віки майбутнього, що освітлюватиме тьмяне світло екрану монітора - тут все набагато складніше. І основна складність полягає у розв'язанні проблеми чи є комп'ютеризація, популярність ідеї віртуального світу, як втечі від дійсності, джерелом майбутніх негараздів, чи просто симптомом якихось інших внутрішніх перетворень суспільства, що ми не бачимо або ігноруємо.
4.6 Взаємопроникнення світів: гра та кінематограф, гра та література
Комп'ютерна гра стала подекуди спробою не тільки психічно увійти у новий яскравий світ, створений уявою сценариста гри. Це спроба поринути у світ знайомий, але традиційно сталий і незмінний, для того, щоб самому вирішувати його долю. Прикладом такого світу є кінематограф. На сьогодні вже нікого не дивує швидкість, з якою герої (а скоріше супергерої ) перекочовують із бестселерів на екрани моніторів або у зворотному напрямку. "Грати за" того, ким перше захоплювався, керувати ідолом, підмінити свою недосконалу сутність на свій особистий ідеал… Перед такою спокусою мало хто встоїть. Тому практично відразу після своєї появи такі ігри почати користуватись шаленою популярністю і приносити неабиякий дохід. Адже такі зірки американського кінематографу як Арнольд Шварценеггер (після "Термінатора"), а також Сильвестр Сталоне (по закінченню саги про