У нас: 141825 рефератів
Щойно додані Реферати Тор 100
Скористайтеся пошуком, наприклад Реферат        Грубий пошук Точний пошук
Вхід в абонемент


на інші об'єкти сцени і на себе в тому числі у виді відкидання і прийому тіней. Крім того, при відсутності прапорця Opaque Alpha, незважаючи на відсутність у визуализированной сцені Alpha каналу від такого об'єкта, сам об'єкт буде непрозорий (відразу обмовлюся, що перераховані функції міняються в настроюваннях матеріалу). Потім у сцену були додані ляльки. Після прорахунку анімації я одержав кадри з моделлю анімованої ляльки, що виходить з тіні і, власне, самі тіні у виді Alpha Channel. Далі робота над кадром продовжувалася в After Effect. Поклавши в нижній шар анімоване відео як Background, я наклав на нього мою 3D-сцену з тінями, а потім ще раз поклав відео по анімованій масці прозорості для того, щоб хитні травинки на передньому плані загороджували ляльок. Крім того, я небагато збільшив усю сцену і задав невеликий рух для самого кадру ліворуч праворуч, тому що у вихідному відео камера була статична для полегшення сполучення комп'ютерної графіки з відео.

На даному плані ви бачите ту ж саму сцену з іншого ракурсу.

Тепер хотілося б детальніше зупинитися на процесах уживляння комп'ютерної графіки у відео. Відомо, що при зйомці на відеокамеру зняте відео:

Завжди буде мати невеликий рівень зашумления, що природно.

Картинка ніколи не буде чіткою на 100%.

При простому перегляді відео ці речі, як правило, непомітні, але як тільки ми сполучаємо відео з якою-небудь комп'ютерною графікою (наприклад, анімованою 3-х мірною моделлю), нехай навіть дуже добре сполученої з відео по положенню, ракурсу й іншим параметрам, в очі відразу кидається синтетичний, ідеальний вид моделі на тлі правди життя загальної сцени. Непрофесіонал просто може відчути, що тут щось не так. Професіонал же відразу бачить, які процеси необхідно проробити з графікою для одержання найбільш реалістичного ефекту: треба сказати, що нижчеописані прийоми працюють практично у всіх випадках, а особливо реалістичний результат виходить при грамотному сполученні джерел світла в сцені і на відео. Я проробляв ці операції в AfterEffect, але, у принципі, це не має значення, тому що це можна зробити практично в будь-якій програмі чи відеомонтажу просто графічному редакторі типу Photoshop.

Спочатку розберемося із шумом (Noise). Для більш точного підбора рівня шуму на моделі стосовно відео я рекомендую в момент його регулювання сильно наблизити деяку ділянку зображення, що включає фрагмент моделі і фрагмент відео. Так буде легше визначити рівень зашумленности відео і порівнювати його із шумом, що додається, на модель. Функція Noise, природно, повинна бути анимирована і мінятися від кадру до кадру. До речі втішно, що у версії MAX3.0 з'явилися функції кольорокорекції зображення, такі, як: Color Balance; Hue/Saturation; Brightness/Contrast і ін., а також фільтри розмивання і зашумлення, причому ці функції стали доступні не тільки з модуля VideoPost, але й у розділі Effects основного модуля програми. Ці нові функції дозволяють максимально довести якість визуализированного зображення до бажаного, після чого буде значно легше і приємніше зводити готові зображення в програмах відеомонтажу. Єдине, що дотепер утримує мене від повного переходу на цю версію програми, ця відсутність необхідних PlugIns, дістати які зараз досить складно, принаймні в Москві.

Тепер із приводу розмивання. У дійсних відеокамерах завжди різкий тільки той об'єкт, на який у даний момент набудований фокус камери. Інший простір у міру видалення від вихідної точки починає втрачати чіткість. Для створення повного ефекту присутності необхідне дотримання цієї умови. Убудовані в 3DSMAX2.5 можливості не дозволяють домогтися потрібного ефекту, але тут на допомогу приходять Plug-Ins сторонніх виробників. У постачанні PlugIn-a RealLenzFlare компанії Digimation мається спеціальний фільтр, Depth Of Field який дозволяє домогтися необхідного ефекту. Докладніше про його застосування буде сказано нижче, а для даної сцени нам цілком вистачило невеликого звичайного розмивання моделі до її збігу по чіткості з відео, тому що сцена не має великої глибини і перспективи. Узагалі, при уживлянні комп'ютерних моделей у відеофрагменти я рекомендую завжди використовувати невеликий рівень розмивання крім застосування інших фільтрів, тому що зображення в кадрі ніколи не буває ідеально чітким.

Тепер мені хотілося б сказати ще про один етап на шляху до досягнення фотореалістичності вживленного відео.

Атмосфера. Незважаючи на удавану непомітність, атмосфера 3-мірної сцени накладає сильний відбиток на всю сцену в цілому, як для анімації, так і для статичних кадрів. Справа в тім, що при накладенні текстур на об'єкти ми, як правило, ніколи не редагуємо текстури по кольорі, забуваючи про те, що в реальному житті всі об'єкти сцени (маються на увазі текстури об'єктів) завжди більш-менш мають один загальний відтінок. Це відтінок основного джерела світла (наприклад, чи сонця, скажемо, ультрафіолетової лампи). За замовчуванням джерело світла в MAX має білий чи сірий колір, тобто кольору нейтральні, нічого не змінюють у колірних компонентах текстур, крім яскравості, а припасування текстур на рівні матеріалів у MAX - заняття достатнє кропітке, крім того, цим способом ми все рівно не досягнемо потрібного ефекту на 100%. Є кілька виходів з цієї ситуації.

Джерела світла в сцені ніколи не повинні бути безбарвними і повинні мати, нехай ледь помітний, але все-таки якийсь відтінок (для сполучення з відео цей відтінок, природно, повинний максимально збігатися з висвітленням відеофрагмента).

По можливості, необхідно використовувати об'ємне світло для загального висвітлення таким чином, щоб він не упадав в око, але при цьому створював необхідну атмосферу.

Можна використовувати для одержання необхідного ефекту самий звичайний Fog,


Сторінки: 1 2 3 4 5 6