У нас: 141825 рефератів
Щойно додані Реферати Тор 100
Скористайтеся пошуком, наприклад Реферат        Грубий пошук Точний пошук
Вхід в абонемент


наявний у стандартному постачанні MAX або Volume Fog, що, у принципі, не має особливої різниці для даної ситуації, тому що тут нам не потрібні його додаткові можливості, такі, як чи турбулентність вітер. У даному випадку необхідно одержати досить рівномірну, ледве помітну атмосферу сцени, що накладає, природно, свій відбиток на усе висвітлення і текстури сцени.

Можна проробити цю операцію, наклавши практично прозорий монотонний шар у програмі композинга чи монтажу, але це досить грубий спосіб не додає обсягу сцені.

Але от моделі вживлены, тепер - останній штрих: додаємо в After Effect невеликий рух кадру зверху вниз для додання кадру ефекту кінокамери, що рухається.

У наступному кадрі, за рахунок специфічно підібраного висвітлення, вийшла досить лиховісна картина. До речі, на цьому прикладі я хотів би детальніше розповісти про застосування модуля DOF з постачання RealLensFlare. Як було сказано вище, цей модуль призначений для эмуляции дійсних кіно- і відеокамер. Зверніть увагу, як сильно розмиті елементи зображення на передньому плані, у той час, як фокус камери приходиться приблизно на середину ляльок, що йдуть. Як бачите, застосування цього модуля робить сцену набагато більш схожої на кінозйомку. На відміну від старенького, убудованого в VideoPost MAX2.5 LensEffectFocus, що створює подібний ефект, працюючи з об'єктом сцени, причому, роблячи це неправильно, Depth Of Field від Digimation використовує у своїх алгоритмах реальні фізичні формули, що і дозволяє домогтися подібної реалістичності. DOF від Digimation виявився настільки популярним і необхідним

PlugIn-ом, що творцями MAX було вирішено включити його аналог у стандартне постачання 3DSMAX3.0, як, утім, і деякі інші популярні PlugIns.

На наступних зображеннях ви можете спостерігати вдале сполучення використання комп'ютерної графіки з відеовставкою. Для цієї сцени спеціально була знята частина ляльки, нога якої продовжує рух, наступивши в бруд. Потім була створена комп'ютерна сцена з камерою, що дивиться як би з бруду на величезну ляльку, що настає на цю саму камеру до настання абсолютної темряви, а потім ця сцена була смикшована з відеовставкою. По-моєму результат вийшов просто чудовим :)

Зверніть увагу, що в цій сцені також був використаний модуль DOF компанії Digimation. У цій сцені він дуже добре підкреслює перспективу і масштабність дії в даному кадрі, тобто саме те, що нам було необхідно.

Тепер я хотів би розповісти про застосування контролера Noise у 3DStudio MAX у цілому. Noise є універсальною функцією MAX і застосовується практично до будь-якого об'єкта сцени як для деформації самого об'єкта, так і для випадкового керування його рухом і характеристиками (не плутати з 2D-Noise фільтром, що використовується в двовимірних програмах у якості растрового деформатора зображення). Noise доступний як у виді модифікатора для роботи з геометрією, так і у виді контролера керування в Track View і на панелі Motion у розділі Assign Controller. Що стосується джерел світла, за допомогою Noise можна створювати мерехтливі відблиски на стінах від полум'я в каміні, імітувати роботу зіпсованих ламп денного світла і багато чого іншого. Способів його застосування до геометрії також безліч, ви можете застосовувати цей модифікатор як до цілого об'єкта, так і до окремих його ділянок створюючи, наприклад, ілюзію дії вітру на окрему ділянку об'єкта (особливо красиво цей спосіб працює в 3DSMAX3.0, де функція Affect Region перероблена в Soft Selection). Також цей модифікатор корисний для створення ефекту чи старіння пошарпаності на геометрії, усе це, зрозуміло, буде нормально працювати при достатній кількості полігонів для забезпечення якісних деформацій.

У даному прикладі контролер Noise був застосований до об'єкта Camera за допомогою ієрархії через Dummy-об'єкт. Це було зроблено для того, щоб додати положенню камери випадковий характер у визначених межах, не втрачаючи в той же час її здатності до самостійної анімації. Випадковий характер руху камери був виконаний по двох осях, тобто нагору/уліво/вправо, для створення ефекту струсу камери при пересуванні по вибоїстій поверхні, а також вібрації під дією ударів ніг ляльок (тому що ці удари мали досить безладний характер, синхронізувати їх по положенню з анімацією не було необхідності).

Узагалі, ця сцена на рідкість багата ефектами, отриманими за допомогою PlugIns сторонніх виробників. Крім усіх вищезгаданих ефектів, у цій сцені до всього іншого є присутнім ще і комп'ютерна трава, виконана за допомогою PlugIn-ов Shag- Fur і Shag-Hair. Shag-Fur - це PlugIn призначений для створення хутра, волосся, трави й інших ворсистих поверхонь шляхом додавання в геометрію сцени згенерованних спеціальним образом сплайнов. Причому ці самі сплайны мають можливість приймати і відкидати тіні. Крім того, за допомогою Shag-Hair можна керувати положенням цих сплайнів, використовуючи спеціальні просторові деформаторы. Також можна настроїти довжину, товщину, напрямок росту, колір та інші параметри чи ворсинок додати параметрам випадковий характер. Єдиний недолік, на який я звернув увагу, - це відсутність можливості зміни товщини сплайна по його довжині, що дуже кривдно, тому що при створенні, наприклад, трав'янистих поверхонь, при використанні Shag Fur у чистому виді покрив виходить недостатньо фотореалістичним. Однак я сподіваюся, що згодом фахівці компанії Digimation (Станіслав Евстатьев і Іван Клякнувши) виправлять це прикре непорозуміння.

Для створення трави, максимально наближеної до рівня фотореалізму, колір і щільність трави на ділянках геометрії задавалися за допомогою текстур, що імітують реальні ділянки ландшафтів, потім для згладжування недоліку, про яке було сказано вище, трава просто була небагато розмита за допомогою модуля Depth Of Field. Результат ви можете спостерігати на картинці,


Сторінки: 1 2 3 4 5 6