ж року Computer World Moscow став виходити там же щотижня. Однієї з найбільших спеціалізованих фірм у цій сфері на Заході можна назвати фірму “University Microfilm“. У нашій країні послуги доступу до електронних першоджерел лише починають розвиватися.
Серед західних постачальників інформації новин найвідоміша служба NEXIS. В Україні робляться успішні спроби в даному напрямку. На жаль, коли ця інформація надходить на комп'ютер користувача, вона в значній мірі стає застарілою. До найбільших інформаційних і комп’ютерних мереж України відносять Українське національне інформаційне агентство, ВІККІ, СВІТ, ELVISTI, електронну комп’ютерну газету “Все-всім“. Типова споживча інформація включає місцеві новини, відомості про погоду, програми радіо- і телепередач, розклад транспорту, довідники по готелях, ресторанах, інформація з прокату машин та іншу інформацію. Характерними прикладами таких фірм, що надають подібну інформацію, є американські служби “Source“ і “CompuServe“.
В Україні сегмент масової, споживчої інформації розвинутий найменше через слабкий розвиток комп’ютерної мережі звичайних споживачів.
Побутові інформаційні послуги.
Сегмент побутових засобів може бути розподілений на два крупні сегменти в залежності від пристосування використовуваних сценаріїв і від можливості взаємодії споживача за конкретним сценарієм, а саме: відтворюючі засоби (paticipative media) і засобами, які забезпечують участь споживача (paticipative media). Якщо перші (радіо, пластинки, телебачення, кінофільми) є пасивними засобами, що можуть емоційно захопити споживача, який проте не може змінити заданого сценарію ходу подій, тоді інші дозволяють споживачу створювати вплив на напрямок розвитку дій, на завершення сценарію, а також на альтернативні шляхи досягнення бажаного результату, тобто їх можна трактувати, як інтерактивні засоби. Останнім часом цей напрямок потужно розвивається і стає найприбутковішою та найперспективнішою сферою діяльності. Так поява компактних дисків сприяло розробкам програмних засобів, призначених для навчання, які представляють відео сценарії одночасно розважальні та навчальні. При створенні нових послуг потрібно провести попередній аналіз в таких напрямках, як очікувана реакція споживачів, можливості інфраструктури забезпечення, політика в сфері формуванні ціни на послуги; існування відповідного програмного забезпечення. Крім того платні побутові послуги потребують конкретної адресації та наявності програмно-керованої системи електронного налагодження.
В цьому сегменті набирає найбільших обсягів розробка комп’ютерних ігор. Розглянемо історію розвитку цього підсегменту ринку. До середини 80-х років комерційних ігор для комп'ютерів не існувало. Перші персональні комп'ютери використовувалися для бізнесу і наукових досліджень. Вони мали чорно-білий (спочатку навіть неграфічний екран), дуже скромні можливості графіки й убогий інтерфейс (систему взаємодії з користувачем). Проте, незважаючи на це, ігри на них уже були - вони писалися одинаками-ентузіастами. Спостерігаючи масштабне захоплення користувачів такими іграми, відразу в декількох фірмах народилася ідея зробити недорогий, спрощений спеціалізований комп'ютер - без жорсткого диска, клавіатури, із телевізором замість монітора - і тільки для ігор., так народилися відеоприставки або "консолі". Оскільки замість монітора для представлення зображення вони найчастіше використовують телевізор. Але, як і в звичайного комп'ютера, у них є процесори різного призначення, пам'ять і пристрої запам’ятовування. Їх переваги над комп'ютерам полягають в нижчій ціні і спеціалізованій потужності. Першим масовим зразком стала "Nintendo" однойменної фірми (хоча в неї були дуже непогані попередники приставки "Atari", "Commodore", "NEO"). Це сталося наприкінці 80-х -початку 90-х років. Персональний комп'ютер тих часів у кращому випадку мав повільну 16-кольорову графіку. Звук був відсутнім. При цьому коштував він від півтори тисяч доларів і потребував чималих знань для керування. А відеоприставки мали швидку 256-кольорову графіку, непоганої звук і коштували нижче двохсот доларів. Все керування зводилося до вмикання й установки в гніздо приставки картриджа з грою. Новизна, красота, простота і дешевина обумовила успіх цього продукту. Приставка і її численні версії із рядом ігор для них надовго закріпилися на ринку. На початку 90-х років "Nintendo" випустила приставку такого покоління "Super Nintendo". Новий 16-бітний процесор, новий відеопроцесор, новий звук - і знову ж менше ніж за 200 доларів. Розрахунок був той же - середньостатистичний американець (європеєць або японець) йшов за подарунками на Різдво для своєї дитини, маючи середньостатистичні $200. Він не міг купити персональний комп'ютер, що, як і раніше коштував від $1500 і, як і раніше був дуже слабкий у відношенні ігор. Успіх, природно, породив імітації. Приблизно в той же час з'явилися приставки зі схожими характеристиками: "Sega MegaDrive", "Saturn". Але саме "Nintendo" захопила велику частину ринку через гарне сполучення ціни і якості приставки й агресивного маркетингової політики.
З середини 90-х років в конкуренцію знову включилися персональні комп'ютери. З'явилися потужні монітори і відеоадаптери, що підтримують високу роздільну здатність і насичення кольорами, недоступні для телевізорів. Застосування звукових плат стало масовим. З’явилися "дружні" графічні операційні системи, наприклад "Windows". Завдяки всьому цьому почав швидко розширюватися ринок ігор для персональних комп’ютерів. Переломними роками можна назвати середину 90-х років, коли персональні комп'ютери стали масовими, їх "мультимедійні" можливості значно зросли. Якість гри на них стала не гіршою від ігор на відеоприставках, яким із цього часу стали пророкувати загибель. Окрім того на комп’ютерах можливе запам'ятовування змін і доробок гри "на ходу", що недоступно приставкам. Разом із поширенням локальних мереж і Інтернету виникли мережні ігри для багатьох учасників. З появою компакт-дисків у комп'ютерні ігри проникнули відеофрагменти. Становище приставок ускладнила поява, так званих "емуляторів" відеоприставок для персональних комп’ютерів. "Емулятор" - це програма ніби підміняє симулює чужий апаратний пристрій. Тобто, тепер гру для відеоприставці можна запускати на персональному комп'ютері. Ціна теж не відіграє великого значення - у розвинутих країнах комп'ютер