WEB-технологій.
В рамках HTML реалізується, в основному, представлення необхідної студенту інформації у вигляді, зручному для її засвоєння. Використання JAVA-Script дозволяє різноманітити і "пожвавити" представлення інформації, а також ввести деякі елементи інтерактивності.
З безлічі інших технологій Інтернет можливо використання тільки тих, які не вимагають у користувача наявності швидкісних каналів.
Іншим можливим підходом для організації проміжного і підсумкового контролю знань є використання універсальної системи тестування.
Якщо така система використовується в різних учбових закладах, то з'являється можливість зіставлення складності контрольних заходів і рівнів підготовки фахівців в учбових закладах одного профілю.
Зовнішній вигляд, навігація і деякі інші параметри і функції настроюються при створенні тесту підручника, що дозволяє, як реалізувати задум конкретного розробника, так і погоджувати дизайн тесту із загальним дизайном ГП.
Остання версія пакету використовує нові можливості специфікації HTML - динамічний HTML.
При формуванні гіпертекстової структури необхідно використовувати відносні посилання, що дозволить легко переносити ГП як на інший сервер, так і на інший носій - дискету або компакт-диск. Деякі приклади побудови ГП можна подивитися в Бібліотеці.
Розміщення ГП на компакт-диску дозволяє зняти обмеження на використання мультимедійних технологій. В цьому випадку можливо реалізувати найсміливіші рішення автора ГП.
При вивченні технічних дисциплін необхідно забезпечити проведення лабораторних досліджень. Існує безліч думок про те, який повинна бути організована лабораторія з видаленим доступом. Щоб уникнути непотрібних суперечок ухвалено рішення застосувати декілька підходів одночасно, а через деякий час провести аналіз результатів і думок самі студентів і, потім, вибрати найбільш оптимальне рішення. Можливі наступні варіанти:
Імітаційне моделювання
online-режим з використанням CGI. Інтерфейс виконаний у вигляді типового звіту по лабораторній роботі, в якому не заповнені деякі поля. Перед початком роботи студент одержує завдання, проводить деякі розрахунки, за наслідками яких вносяться дані. Одержана сторінка натисненням кнопки "Виконати експеримент" відсилається на сервер, де обробляється CGI-скриптом, передається як завдання на розрахунок моделюючій програмі, результат роботи якої повертається на клієнтську сторону у вигляді стандартної HTML-сторінки;
online-режим на основі JAVA-аплетів. Інтерфейс виконаний у вигляді вимірювальних приладів з елементами управління, необхідними при проведенні даної роботи. Найбільш наближений до реальності режим, проте, він вимагає досить високих швидкості з'єднання і досить могутніх комп'ютера у студента;
online-режим на основі JAVA-скриптів. Інтерфейс виконаний у вигляді стилізованих вимірювальних приладів з елементами управління, необхідними при проведенні даної роботи. Менш наближений до реальності режим чим попередній, проте, він не вимагає високої швидкості з'єднання і досить могутніх комп'ютера у студента;
offline-режим 1. Інтерфейс аналогічний online-CGI, проте заповнена форма відправляється адміністратору ресурсу з використанням поштового протоколу. Результат виконання роботи висилається студенту так само - електронною поштою. Режим рекомендується при низькій якості зв'язку і частих обривах.
offline-режим 2. Студент завантажує собі виконувану програму, яка і дозволяє провести експеримент. При необхідності, результат виконання записується у файл і висилається адміністратору ресурсу.
Видалене управління експериментом. Експеримент проводиться на натурному зразку, управління експериментальним стендом здійснюється через Web-інтерфейс.
Застосування internet-технологій, як інструмент навчання студентів
Комп'ютерна письменність визначається не тільки умінням програмувати, а, в основному, умінням використовувати готові програмні продукти, розраховані на призначений для користувача рівень. Ця тенденція з'явилася завдяки широкому розгляду таких продуктів, які орієнтованих на непідготовлених користувачів.
Розробка таких програмно-інформаційних засобів є вельми дорогою справою через його високу наукоємність і необхідності спільної роботи висококваліфікованих фахівців: психологів, комп'ютерних дизайнерів, програмістів.
Проте вона окупає себе завдяки тому, що доступ до комп'ютера сьогодні може одержати практично кожна людина навіть без спеціальної підготовки.
Комп'ютер є не просто технічним пристроєм, він припускає відповідне програмне забезпечення. Рішення вказаної задачі пов'язане з подоланням труднощів, обумовлених тим, що одну частину завдання - конструювання і виробництво ЕОМ - виконує інженер, а іншу - педагог, який повинен знайти розумне дидактичне обгрунтування логіки роботи обчислювальної машини в цілому і окремих програм зокрема.
Інша трудність полягає у тому, що засіб є лише одним з рівноправних компонентів дидактичної системи разом з іншими її ланками: цілями, змістом, формами, методами, діяльністю педагога і діяльністю учня. Все ці ланки взаємозв'язані, і зміна в одному з них обумовлює зміни у всіх інших.
Як новий зміст вимагає нових форм його організації, так і новий засіб припускає переорієнтацію всіх інших компонентів дидактичної системи. Тому установка в шкільному класі або вузівській аудиторії ПК є не закінчення комп'ютеризації, а її початок - початок системної перебудови всієї технології навчання.
Перетвориться перш за все діяльність суб'єктів освіти - вчителя і учня, викладача і студента. Їм доводиться будувати принципово нові відносини, освоювати нові форми діяльності у зв'язку із зміною засобів учбової роботи і специфічною перебудовою її змісту.
І саме в цьому, а не в оволодінні комп'ютерною письменністю вчителями і учнями або насиченості класів повчальною технікою, полягає основна трудність комп'ютеризації освіти.
Виділяються три основні форми, в яких може використовуватися комп'ютер при виконанні ним повчальних функцій:
а) машина як тренажер;
б) машина як репетитор, що виконує певні функції за викладача, причому машина може виконувати їх краще, ніж людина;
в) машина як пристрій, що моделює певні наочні ситуації (імітаційне моделювання).
Тренувальні системи найдоцільніше застосовувати для вироблення і закріплення умінь і навиків. Тут використовуються програми контрольно-тренувального типу: що крок за кроком вчиться одержує дозовану інформацію, яка наводить на правильну відповідь при подальшому пред'явленні завдання.
Такі програми можна віднести до типу, властивого традиційного програмованого навчання.
Завдання учня полягає в тому, щоб сприймати команди і відповідати на них, повторювати і заучувати препарований для цілей такого навчання готовий матеріал.
При використанні в такому режимі комп'ютера наголошується