Вступ
1. Теоретична частина
1.1. Основні поняття мови програмування Turbo Pascal
1.2. Екранний редактор мови програмування Turbo Pascal
2. Спеціальна частина
2.1. Постанова задачі
2.2. Задача на мові Turbo Pascal
3. Практична частина
3.1. Опис вхідних та вихідних даних
3.2. Етапи розробки програми
Висновки Перелік посилань Додаток А. Текст програми. Додаток Б. Загальна блок-схема алгоритму ВСТУП Інколи виникає необхідність створити просте динамічне зображення, чи то для наведення прикладу можливості створення такого зображення у програмуванні, чи для якоїсь гри... Дана програма напевно є найпростішою у своєму роді, тут немає ніяких на лаштувань, ніяких кнопок та полів введення. Обмежившись одним файлом, після його запуску на екрані висвітлюється синє коло, на фоні якого злів направо рухається білий прямокутник, програма є досить короткою, всього декілька секунд, але за цей час ви встигнете переконатися що створення динамічного зображення на мові програмування Pascal можливо. Даною програмою зможе користуватися користувач – початківець, адже для цього потрібно тільки вміти запустити програму на виконання. 1. Теоретична частина 1.1. Основні поняття мови програмування Turbo Pascal Для створення динамічного зображення я обрав мову програмування Turbo Pascal. Дана мова програмування дає можливості для створення та обробки динамічних зображень. Інтерфейс цієї мови програмування схожий на “вікно” в операційній системі windows, тут такоє є головне меню із пунктами, є робоча область. Дана програма є скоріше для операційної системи Ms-Dos, а ніж для операційної системи windows, хоча і у цій ос Pascal теж може працювати в режимі емуляції Ms-Dos, що робить цю мову програмування невибагливою до програмного забезпечення а значить і до самого ПК, що може мати досить малі характеристики. Для керування програмою можна використовувати декілька способів (меню та комбінації клавіш) я вважаю що зручніше використовувати комбінації клавіш для керування програмою: Ctr-F9 – запуск програми, Alt-F9 – для перевірки програми на помилки... Такуж тут присутній рядок стану(внизу робочої обласиі) де відображається номер стрічки, що дозволяє швидко знайти у програмному коді помилку. 1.2 Екранний редактор мови програмування Turbo Pascal Щоб потрапити в Підвестиекранний редактор Turbo Pascal необхідно виконати слідуючі дії: В NC підводимо курсор Запустити файл turbo.exe курсор під ТР і нажати Enter під turbo.com і натискаємо Enter Якщо відсутній NC то в командній стрічці Ввійшовши в меню Твводимо turbo і Enter. Так завантажується turbo pascal. .Р.вибираємо опцію Е і натискаємо Enter.Зявляється повідомлення file name: у відповідь на це, введети імя свого робочого файла і Enter. Попавши в екраний редактор набирається програма ex,esc,c- компіляція програми; Е – повернення в екраний редактор до програми ; R- запуск програми на виконання; S- запис Заголовокпрограми на диск; Q- вихід з Т.Р. Структура програми на мові TP. Описова частина: Label (список міток) Const:program (індетифікатор програми). (оголошення констант). Type (визначення типів даних). Var (опис зміних). ВиконавчаProcedure (опис процедур). Function (опис функції). частина:послідовність операторів мови Pascal, що знаходиться в оперативних дужках пара службових слів Begin і End. Оператор – це опис дій, які будуть виконані при реалізації алгоритму.Оператор присвоїння служить для обчислення заданого виразу і присвоїння результату зміних величин.Оператор присвоєння може бути арифметичний, логічний,символьний. Загальний вигляд оператора: (імя зміної): - (вираз) Наприклад : Y : = SQR(x) – sin ( x + SQR(x + 1)); C : = “+”; A : = 8; B := x +1; P : = I<5. Введення інформації здійснюється за допомогою стандартних процедур: Read (x1,x2,…,xn ); Readl (x1,x2,…,xn ); де хі –елементи списку введення. Процедура Reade відрізняється тим, що після введення всіх зміних, що були в душках, то відбувається перехід на наступний рядок. Виведення інформації за допомогою стандартних процедур і WRITE WRITELN. WRITE (x1,… xn ). Процедурами виведення дозволяється виводити текстову інформацію, заключивше її в апострофи . WRITELN (x1,… xn ). Наприклад. Writeln ( Персональний компютер Іскра 1300М ); WRITE (‘Персональний’); WRITE (‘компютер’); WRITELN; WRITELN (‘іскра 1300М’); Після виконання першої процедури надрукується: Персональний компютер Іскра1300М. Після виконання 2,3,4прцедур надрукується: Персональний комп’ютер Іскра 1300М Вирази і стандартні функції *- множення -ділення Div – цілочисельне ділення Mod – вертає остачу від ділення Program – початок програми And – використовується при складанні складних логічних виразів Array – позначення масивів на мові Паскаль Begin … End – оперативні дужки, в яких описується тіло програми Case – оператор вибору Const – опис константів на мові Паскаль Do – вказівка виконати Dowto – від більшого до меншого Else – інакше або в інших випадках File – робота з файловими змінними. 2. Спеціальна частина 2.1. Постановка задачі Оскільки програма виконана в одному файлі, для її виконання потрібно запустити даний файл на виконання, після чого на екрані з’явиться динамічне зображення. 2.2. Задача на мові Turbo Pascal Екран дисплея складається з точок, які можна засвічувати певним кольором. В результаті створюється зображення, точки на екрані дисплея називаються пікселями. Основною характеристикою дисплея е роздільна здатність, яка визначає кількість точок на одиницю площі . Очевидно , що чим більше точок можна зобразити на екрані дисплея тим вища роз¬дільна здатність, яка залежить від технічних характеристик адап¬тера і дисплея. Розташування кожноі точки на екрані дисплея нази¬вається координатами точки. Для VGA адаптерів координати точки