У нас: 141825 рефератів
Щойно додані Реферати Тор 100
Скористайтеся пошуком, наприклад Реферат        Грубий пошук Точний пошук
Вхід в абонемент


в Maya показані в лівому нижньому кутку, при цьому виділені об'єкти мають свої власні осі

Введення і виведення інформації

У основному створення сцени в Maya починається з нуля. Після закінчення роботи над нею візуалізуються одне або декілька статичних зображень, тобто програма розраховує двовимірне растрове зображення сцени, спостережуване в об'єктив камери, враховуючи всі джерела світла, об'єкти і матеріали, призначені цим об'єктам. Набір статичних зображень використовується для створення анімації шляхом швидкого показу їх одне за іншим.

Хоча шляхом візуалізації в реальному часі може бути одержано зображення достатньо високої якості, його неможливо порівняти з результатом роботи визуализатора (мал. 1.12).

Кожне нове покоління відеокарт збільшує швидкість виконання візуалізації в реальному часі і якість підсумкового зображення. Але поки що немає можливості одержати хоча б приблизно таку ж якість, як при використовуванні стандартного визуализатора. Творці анімації весь час збільшують кількість ефектів, додають м'які тіні, об'ємне світло, глибину різкості і інші ефекти, що негативно позначаються на швидкості візуалізації. Якісне зображення в цьому випадку можна одержати тільки шляхом стандартної процедури, хоча візуалізація кожного кадру може займати декілька хвилин.

Рис. 2 Знизу показаний результат візуалізації в реальному часі, тоді як зверху знаходиться результат стандартної візуалізації

Часто користувачу доводиться вводити дані в програму і одержувати їх назад. Якщо вимагається накласти на поверхню зображення, то його потрібно спочатку завантажити. Кожного разу, при візуалізації сцени, яку ви збираєтеся використовувати надалі, потрібно зберігати одержаний результат у файлі. Можна вводити в сцену об'єкти реального миру, використовуючи для цього сканування, а також створювати реальні фізичні об'єкти на основі тривимірних об'єктів, змодельованих в Maya.

3D-сканеры

Хіба не чудово б був мати нагоди відсканувати тривимірну модель автомобіля, замість того щоб уручну копітко моделювати кожну з його частин? Насправді існує ряд технологій, за допомогою яких подібні задачі цілком здійснимі, але вони мають негативні сторони. Найшвидшим, але і найдорожчим методом є лазерне сканування. Його вартість коливається від декількох тисяч до декількох стільників тисяч доларів. При скануванні деякої області об'єкту формується масив даних. Після цього результати множинного сканування залишається з'єднати один з Одним, і зовнішня поверхня об'єкту буде готова. Масив даних має дуже велику густину, так що в результаті пы одержите величезну сітку, що вимагає дуже тривалого редагування. Тому даний метод навряд чи можна використовувати для тривимірного моделювання.

Пристрій пір'яного введення для отримання інформації про форму об'єкту використовує покажчик. Такі пристрої дешевше за лазерні сканери, але для отримання детальної картинки потрібно акуратно зняти тисячі крапок. В цьому випадку редагувати об'єкт доводиться набагато менше, але сам процес узяття проби з 10 000 точок моделі займає масу часу. Також проблемою є погрішність отримання даних, в результаті якої замість абсолютно гладкої поверхні автомобіля ви одержите вм'ятини і виступаючі частини.

3D-принтеры

Ще більш дивовижна технологія дозволяє одержати фізичний об'єкт з тривимірної моделі. Лідируючі позиції займає технологія, звана лазерною агломерацією (laser sintering) - це ущільнення за допомогою лазерного променя засвічених ділянок у фоточутливій в'язкій рідині Янтарного кольору. Невелика платформа в рідині разом з частково створеним об'єктом поволі опускається після кожного проходу лазера, щоб створити наступний шар заготівки. В результаті виходить модель вашого об'єкту, зроблена з Янтарного полімеру.

Такі пристрої коштують десятки тисяч доларів і в основному знаходяться у володінні спеціальних бюро обслуговування. Вартість виготовлення об'єкту залежить від його розміру і складності моделі. Крім того, це дуже повільна процедура, створення великого об'єкту може зайняти декілька днів.

Формати файлів зображень

Звичайно результатом роботи в Maya є двовимірне зображення. Його можна зберегти в одному з пропонованих програмою форматів. Відповідно, для вибору відповідного формату потрібно уявляти собі властивості кожного з них. Збереження в деяких форматах приводить до втрати частини зображення, і ви можете бути розчаровані, побачивши, на що перетворилася картинка, що виглядала такий бездоганно після візуалізації. Ось формати файлів, доступні в Maya:

Однорозрядний (One bit). Піксели можуть приймати тільки два кольори - або чорний, або білий.

Відтінки сірого (Grayscale). Піксели не містять інформації про колір, відмірюється тільки його інтенсивність. Єдиним важливим параметром є глибина відтінків сірого. Використовується до 256 відтінків (8 bit).

Палітровий (Paletted). Для створення зображення використовується обмежене число кольорів, які іноді розмиваються для отримання якнайкращого наближення до потрібного зображення.

Реалістичне цветовоспроизведение (Truecolor). 24-розрядне кодування кольору, близьке за якістю до природного перенесення кольорів. Кожному з трьох компонентів кольору виділено по вісім байт, при цьому виходить 256 відтінків кожного кольору. Цей формат відповідає 16 мільйонам кольорів на пиксел.

Високоякісне цветовоспроизведение (High color). Замість 24 біт інформацію про колір представляють тільки 16. При цьому інформація про червоне, зелене і синє кольорах займає по п'ять біт, а останній біт, що залишився, просто відкидається. Оскільки на кожний канал доводиться тільки по п'ять біт, існує всього 32 рівні інтенсивності. Цього дуже мало, щоб зробити непомітними переходи від одного рівня інтенсивності до іншого.

Існує декілька способів стиснення зображення. Деякі з них супроводжуються погіршенням його якості. Використовуючи стиснення без втрат, ви умень-аете розмір файлу, зводячи до мінімуму надмірні дані. При цьому зображення завжди зберігає початкову якість.

Зображення, створене в Maya, може бути забезпечено альфа-каналом. Це додатковий атрибут кожного пиксела, що містить інформацію про прозорість. Наприклад, якщо ви візуалізували зображення персонажа в Maya і за-м примусили його рухатися на фоні реального пейзажу, знятого на відеоплівку, уручну буде дуже складно вирізувати його з кожного кадру, тоді як ьфа-канал


Сторінки: 1 2 3 4 5 6