одного, називаються додатковими. Їх поєднання виглядає не дуже гармонійно. Загальна палітра кольорів, що використовується в композиції, називається колірною схемою. При цьому можна сказати, що колірна схема композиції є холодною або теплою, залежно від домінуючого кольору. Загалом, зображення виходить тим більше гармонійним, ніж менше додаткових кольорів було використано для його побудови. Проте їх розумне вживання дозволяє виділити один об'єкт на фоні іншого.
Освітлення
Більшість фотографів, кінематографістів і освітлювачів сцени скажуть вам, що освітлення саме по собі є мистецтвом. Процес фотографії набагато більш чутливий, ніж робота з віртуальними камерами при створенні тривимірних сцен, зате у вас є більше можливостей, ніж у фотографів. Наприклад, можна створити джерело світла, від якого не виникає тіней, об'єкти, виключені з освітлення, або світло, інтенсивність якого весь час залишається постійною. Проте має сенс ознайомитися з рядом базових принципів освітлення, вживаних в традиційній фотографії.
Стандартна модель освітлення
У кожній сцені свої вимоги до освітлення, але у фотографії звичайно використовують стандартний підхід освітлення з трьох крапок. На мал. 1.7 показаний приклад цього підходу. Джерела світла розташовані таким чином:
Ключове світло (key light). Це основне джерело світла в сцені. Звичайно розташовується на деякій відстані зліва або праворуч від камери, щоб тіні від об'єктів були видно більш явно. В Maya джерело такого світла за умовчанням приводить до появи тіней.
Заповнюючий світло (fill light). Це друге джерело світла, розташоване перед об'єктом. Звично він менш яскравий і розташовується діаметрально протилежно від основного джерела світла. Ви уручну указуєте чи це джерело світла створюватиме тіні від об'єктів. В загальному випадку в од до і тій же області сцени бажано не створювати тіней від більш ніж двох джерел світла, оскільки це сильно уповільнює роботу комп'ютера
Контрової світло (back light). Джерело світла, розташоване ззаду використовується для освітлення задньої частини об'єкту і фонових декорацій. В Мауа можна набудувати це джерело світла так, щоб від нього не виникали відблиски на поверхні об'єктів.
.
Рис 4. Приклад освітлення з трьох крапок
Також в тривимірному зображенні часто використовуються джерела освітлення, що розташовуються позаду об'єкту з метою добитися ефекту ореолу. В загальному випадку таке світло має якийсь відтінок, звично голубуватий. В Maya можна набудувати це джерело так, щоб він освітлював тільки об'єкт, а не фонові декорації. Колірний контраст забарвленого ореолу навкруги об'єкту допомагає виділити його на фоні декорацій. Це виділення стане особливе явним якщо зробити колір ореолу додатковим до кольору фону.
Важливість освітлення
Освітлення віртуального світу вимагає декілька більших зусиль, ніж це може показатися на перший погляд. Причина цього лежить як в технічній стороні справи, так і в творчих аспектах. По-перше, в більшості випадків необхідно створити ефект реальності відбувається не дивлячись на те, що джерела світла в Maya відрізняються від реальних.. Зокрема, світло не відображається від поверхонь об'єктів. Адже саме тому в реальності єдина лампочка може освітити всю кімнату, аж до областей, які приховані від прямого проміння світла. Проте в Maya такі області залишаться абсолютно темними. Відповідно, дифузне розсіяння світла необхідно імітувати, ввівши в сцену додаткові освітлювачі. Крім того, в Maya можна змоделювати такі екзотичні ситуації, як негативне освітлення (negative lights), коли джерело світла не збільшує, а зменшує освітленість сцени, і включення об'єктів в освітлення (light linking), коли джерелом освітлюються тільки спеціально вказані об'єкти. Ці функції дають можливість створити дійсно вражаючі сцени. Крім того, це буває корисно при комбінації візуалізованого зображення з реальним кадром. Адже в цьому випадку освітленість обох сцен повинна співпадати якомога точніше.
Що ж до творчих аспектів, то не можна не помітити, що освітлення формує настрій сцени. Якщо ви намагаєтеся створити похмуру, вселяючу страх сцену, має сенс зробити освітлення тьмяним. Щоб викликати у глядача відчуття тривоги, можна використовувати мерехтливе світло. При пошуку прийомів освітлення певної сцени пригадаєте фільми відповідного жанру.
Сцена, що вийшла в результаті, коштує витрачених на неї часу і зусиль. Майстерне освітлення створює контрасти між об'єктами, усилює кольори і дозволяє настроювати тіні об'єктів. Не варто забувати про те, що освітлення може приводити до появи тіней, а також змінювати вид матеріалів і розфарбовування об'єктів.
Загальні параметри джерел світла
У верхній частині вікна діалогу Attribute Editor (Редактор атрибутів) для джерел світла знаходиться набір параметрів, які ми ще не обговорювали: Color (Колір), Intensity (Інтенсивність) і прапорці Illuminates Default (Освітлення за умовчанням), Emit Diffuse (Дифузний компонент) і Emit Specular (Свічення дзеркальних відблисків). Ці параметри вам часто доведеться використовувати для редагування джерела світла.
Інтенсивність
Параметр Intensity (Інтенсивність) відповідає за яскравість джерела світла. Йому можна привласнити як позитивне, так і негативне значення. Збільшення інтенсивності світла приводить до збільшення освітленості.
Звичайно цьому параметру привласнюється значення в діапазоні від 0 до 1, що приводить до освітленості середньої інтенсивності. При імітації сонячного світла значення інтенсивності може перевершувати 1,5. Якщо параметр Decay Rate (Швидкість спаду) відмінний від нуля, інтенсивність світла, швидше за все, повинна бути збільшена, оскільки вона починає швидко знижуватися з відстанню. За умовчанням всі джерела світла в Maya мають нульове значення цього параметра, тобто інтенсивність освітлення об'єктів не залежить від того, на якій відстані вони розташовані.
Привласнивши параметру Intensity (Інтенсивність) негативне значення, ви одержите ефект видалення світла з сцени. Якщо одну з областей сцени потрібно зробити чорною, не дивлячись на розташовані поряд джерела світла, розв'язати проблему допоможе саме джерело світла з негативним значенням параметра Intensity