(Інтенсивність).
Освітлення за умовчанням
За умовчанням джерела світла автоматично освітлюють всі об'єкти сцени. Зняття прапорця Illuminates Default (Освітлення за умовчанням) призводить до того, що вбудоване джерело світла перестає освітлювати об'єкти сцени, якщо ви уручну не встановите між ними зв'язок. Ця операція виконується за допомогою вікна діалогу Relationship Editor (Редактор зв'язків). Для його виклику використовуйте команду Window > Relationship Editors > Light Linking (Вікно > Редактори зв'язків > Скріплення джерел світла). Потім виділите джерело світла і об'єкти, які їм освітлюватимуться, як показано на мал. 9.11. Об'єкти, включені в освітлення, виділені сірим.
Вплив на дифузний компонент і дзеркальні відблиски
У деяких випадках світло може випускатися тільки для впливу на компоненти матеріалу Diffuse (Колір дифузного розсіяння) або Specular (Колір дзеркальних відблисків).
Для включення цих режимів використовуються прапорці Emit Diffuse (Дифузний компонент) і Emit Specular (Свічення дзеркальних відблисків), розташовані у верхній частині вікна Attribute Editor (Редактор атрибутів). Вони неприступні при роботі з джерелом світла типа Ambient (Розсіяне світло). Установка прапорця Emit Diffuse (Дифузний компонент) використовується при створенні м'якого заповнюючого освітлення для імітації віддзеркалення світла. Знявши прапорець Emit Specular (Свічення дзеркальних відблисків), можна уникнути появи дзеркальних відблисків. Якщо, навпаки, залишити тільки прапорець Emit Specular (Свічення дзеркальних відблисків), то з'явиться можливість імітувати освітлену поверхню металевих об'єктів. В цьому випадку формування дзеркального відблиску відбудеться без освітлення решти поверхні.
Колір
Кожне джерело світла може мати свій власний колір. Для його зміни використовується вікно діалогу Color Chooser (Вибір кольору), що викликається клацанням на полі зразка кольору, розташованому праворуч від імені параметра Color (Колір). Крім того, існує можливість призначити даному параметру карту текстури. В цьому випадку джерело світла діє як проектор. Якщо ж анімувати параметри карти текстури, джерело світла буде проекційним апаратом для фільму.
Швидкість спаду
Параметр Decay Rate (Швидкість спаду) є однією з характеристик джерел світла типа Spot (Прожектор), Area (Прямокутний) і Point (Точковий) і визначає швидкість зниження інтенсивності світла у міру видалення від джерела. Список Decay Rate (Швидкість спаду) у вікні діалогу Attribute Editor (Редактор атрибутів), що розкривається, містить декілька варіантів даного параметра:
No Decay (Відсутній). Інтенсивність світла не змінюється з відстанню. Світло досягає всіх об'єктів сцени.
Linear (Лінійна). Інтенсивність світла, що випускається, лінійно зменшується у міру збільшення відстані до джерела. Цей тип загасання використовується найбільш часто, оскільки його простіше всього контролювати. При цьому немає необхідності сильно збільшувати інтенсивність світла, щоб компенсувати його швидкий спад.
Quadratic (Квадратична). В цьому режимі імітується поведінка реальних джерел світла. Світло слабшає обернено пропорційно до квадрата відстані до джерела, що приблизно відповідає дійсності. В цьому режимі параметр Intensity (Інтенсивність) повинен бути істотно збільшений.
Cubic (Кубічна). Інтенсивність світла зменшується швидше, ніж в реальності. Освітленість об'єктів слабшає обернено пропорційно до куба відстані до джерела. У результаті освітлена область виходить дуже невеликою. Цей тип загасання використовується для моделювання джерел світла, оточених повною темнотою. При цьому, щоб світло з'явилося при візуалізації, інтенсивність повинна бути вельми значною.
Камери і перспектива
Правильно розташувавши камеру, можна підкреслити певні характеристики і властивості об'єкту. Камера може знаходитися під об'єктом і бути націленою вгору або ж над ним і бути націленою вниз. Крім того, будь-яка камера, віртуальна або реальна, характеризується певним полем зору (field view). В Maya уживається термін кут огляду (angle view). Камера може бути ширококутною або з телеоб'єктивом. Сприйняття глядача залежить від ефекту перспективи. Чим ширше поле зору камери, тим ширше буде перспектива. Фокусна відстань людського ока складає 50 мм і відповідає так званому нормальному об'єктиву (normal lens). Зміна цієї фокусної відстані веде до спотворення перспективи, як показано на мал. 1.8.
Рис. 5. Вид об'єкту при куті огляду 20 градусів (зліва) і 85 градусів (справа)
Кут огляду і перспектива
Змінивши відносну висоту об'єкту, можна зробити його більш менш значущим. Щоб об'єкт виглядав могутнім, сфотографуйте його знизу, дивлячись на нього як на гігантську статую. Для створення ефекту відчуженості об'єкту його потрібно зняти зверху і з деякої відстані.
За допомогою перспективи створюється драматичний ефект і враження дії. Ви не звертали уваги, що блискучі автомобілі і літаки іноді фотографують спереду, під дуже широким кутом і з дуже близької відстані? Це дає дуже широку перспективу і створює враження, що автомобіль або літак насувається прямо на вас. Телеоб'єктиви мають дуже вузьке поле зору і тому вони зменшують перспективу до такого ступеня, що об'єкти стають абсолютно плоскими і вже складно сказати, який з них розташований ближче. Відсутність перспективи приводить до появи схемних сцен. Перспектива також може додати відчуття масштабу. Оскільки в тривимірних сценах не існує орієнтирів для розміру, іноді буває складно зрозуміти, чи дивитеся ви на іграшкову машинку, реальну машину нормального розміру або ж на гігантський автомобіль. Можна зробити масу натяків на істинні Камери і
поверхні. Використовуючи більш ширококутні лінзи, можна легко дати уявлення про масштаб об'єкту, але бажано не перестаратися. В загальному випадку поле зору повинне складати від 25 до 80 градусів. Для крупних планів краще використовувати камеру більш вузьким полем зору, розташовану на деякій відстані, тому що, узявши для цієї мети стандартну камеру з ширококутним об'єктивом і розташувавши її близько до об'єкту, ви одержите спотворення перспективи. Приклад такого спотворення показаний на мал. 1.9.
Рис 6. Вид одного і того ж об'єкту при різному розташуванні камер з різним полем зору
Точки сходу і перспектива
У епоху Відродження у