пошуках методів відображення перспективи художники придумали термін точки сходу (vanishing points). Залежно від орієнтації камери зображення може мати одну, дві або три такі крапки. Якщо камера розташована в одній площині, то видна тільки одна точка сходу. Поворот камери вліво або управо приводить до появи другої точки сходу (камера на мал. 1.10 була повернена вліво). Якщо ж після цього камеру повернути ще і вгору або вниз, з'являється третя точка сходу.
Мал. 7. Приклади перспективи з однією, двома і трьома точками сходу
Іноді буває потрібно розташувати камеру так, щоб створити другий варіант перспективи, маючи при цьому тільки одну точку сходу. Така ситуація виникає, наприклад, якщо небажано, щоб будівлі вгорі сходилися в одній крапці, але в той же самий час їх вимагається зняти знизу. Спосіб дозволу цієї проблеми в Maya називається зсувом кадру.
Висновок
Тривимірна графіка будується на основі використання геометричних фігур. Звичайно для цієї мети використовуються трикутники, рідше - сфери або параболоїди. Геометричні фігури виходять суцільними, і при цьому геометрія переднього плану закриває геометрію заднього плану. Завдяки віртуальному освітленню, на віртуальних об'єктах з'являлися плоскі затінені ділянки, що додають комп'ютерним зображенням чіткі контури і дещо техногенний вигляд.
Усереднювання розфарбовування між кутами, дозволяє отримати більш гладке зображення. Ця форма згладжування вимагає мінімального об'єму обчислень і в даний час використовується більшістю відео карт.
Суть концепції Z-буфера полягає в тому, що зображення може складатися з горизонтальних (X) і вертикальних (Y) елементів, кожний з яких також має глибину. У такий спосіб прискорюється процес видалення прихованих граней, і цей метод є стандартом для тривимірних прискорювачів.
Проектування текстури на поверхню, є основним способом додання реалістичного вигляду тривимірному об'єкту. Спочатку об'єкти були рівномірно забарвлені в один колір, так що, наприклад, створення цегляної стіни вимагало індивідуального моделювання кожної цеглинки і заливки між ними. В наші дні можливо створити таку стіну, призначивши растрове зображення цегляної стіни простому прямокутному об'єкту. Цей процес вимагає мінімального об'єму обчислень і ресурсів комп'ютера, не говорячи вже про значне скорочення часу роботи.
Посилання на використані джерела
Г.Льюис, Д.Ламмерс Maya 5. Учебный курс. – СПб.:Питер, 2005. – 528 с.
М. Ларкинс, Д. Деракшани, Э.Кунзендорф та ін. Освоение Мауа 8.5.: Пер. с англ. -– М.: ООО «И.Д. Вильямс», 2007. – 928 с.
К. Мараффи Создание персонажей в Мауа: моделирование и анимация.: Пер. с англ. -– М.: ООО «И.Д. Вильямс», 2004. – 448 с.
А.Уоткинс, К. Ньюэн Мауа 7. – М.: ДМК Пресс, 200р. – 384с.
В.А. Верстак, С.В. Бондаренко, М.Ю. Бондаренко 3DS Max 8 на 100%. – СПб.:Питер, 2006. – 416 с.