не можна реда-гувати або переглядати за допомогою звичайного тексто-вого редак-тора. Тому, окрім типованих, використо-вують текстові фай-ли, які не мають такого недоліку.
Елементами текстових файлів є рядки (послідовності символів: букв, цифр, знаків та пропусків). Такий файл можна створювати та реда-гувати за допомогою текстового редак-то-ра. Розмежовувачем між елементами файлу є пропуск. Уведення кож-ного рядка закінчу-ється натисканням на клавішу вводу. Для перевірки чи є символи у рядку викор. функцію eoln(<ім’я файлу>). Текстові файли опис. у розділі опису змінних так: var <список імен змінних> : text; Дані з рядка текстового файлу можна зчитати за допомогою команд:
read(<ім’я файлу>, <список парам.>);readln(<ім’я файлу>, <список парам.>);
дія яких була описана вище. Різниця між цими командами така: під час виконання команди readln зайві дані у рядку ігноруються і на-ступна команда read чи readln буде зчитувати дані з наступного рядка. Рядок текстового файлу можна створити за допомогою звичайного текстового редактора або програмним способом за допомогою команд:
write(<ім’я файлу>, <список виразів>);
writeln(<ім’я файлу>, <список виразів>);
На відміну від звичайних файлів у текстовий файл можна дода-вати (дописувати) дані. Для цього замість процедури rewrite використовують процедуру append(<ім’я файлу>);
6. Успадкування, поняття та способи її підтримки в мові C++.
Успадкування – процес, в результаті якого один об’єкт може успадковувати властивості іншого об’єкту. Можна створити ієрархію класів, що дозволяє розділити великі потоки інформації на складові частини і керувати ними окремо. Це здійснюється шляхом створення базових класів, які інкапсулюють найбільш характерні властивості об’єктів та похідних класів, які виражають конкретні особливості того чи іншого об’єкта. Наприклад: Базовий клас – транспортний засіб; похідний клас – автомобіль; другий похідний клас – легковий автомобіль. Успадкування буває однорівневе і багаторівневе (наслідування властивостей декількох базових класів).
Інкап-суляція – це механізм, який поєднує дані і код, який маніпулює з цими даними, а також захищає і те, і інше від неправильного використання.
Дані методи дозволяють спростити інтерфейс внутрішніх модулів програми, повторно використовувати відлагоджений код програми, спростити логіку роботи програми. На основі 3-х концепцій наслідування, інкапсуляції та поліморфізму виникає поняття класу – складний тип змінної, що інкапсулює внутрішні змінні та методи роботи з ними.
7.Поліморфізм, поняття та способи його підтримки в мові C++.
Поліморфізм – в-ть, що полягає у використанні одного й того самого імені для виконання схожих але різних задач. Основне завдання поліморфізму полягає у створенні єдиного інтерфейсу при використанні багатьох методів. Інтерфейс – правила взаємодії з певним об’єктом. Єдиними типами змінних, які володіють цією властивістю є класи та структури (class, struct). Наприклад С має ряд ф-цій для визначення абсолютних значень: labs() – long; fabs() – float; abs – int. В ООП можна використати одну ф-цію наприклад abs(), а вона собі вибирає самий підходящий тип. abs (int a); abs(long a); abs(float a). Для різних типів даних використовують споріднені оператори. В залежності від типу змінної компілятор сам вибирає яку з ф-цій виконати.
8.Основні принципи об’єктно-орієнтованого програмування та їх підтримка в C++.
Головною відмінністю С++ від С є можливість опрацьовувати новий тип даних, - клас. Ідея класу полягає в об’єднанні даних і алгоритмів їх опрацювання. Дані називаються полями класу, алгоритми – методами.В ООП програма представляється у вигляді взаємодії певної кількості абстрактних об’єктів. Модель такої програми представляється у вигляді графа. Об’єкти включають в себе не тільки локальні дані, а й локальні ф-ції та методи. Базується на 3-х принципах: 1) інкапсуляція; 2) поліморфізм; 3) успадкування. Інкап-суляція – це механізм, який поєднує дані і код, який маніпулює з цими даними, а також захищає і те, і інше від неправильного використання. Полі-морфізм – в-ть, що полягає у ви-користанні одного й того самого імені для виконання схожих але різних задач. Успадкування – процес, в результаті якого один об’єкт може успадковувати властивості іншого об’єкту. Дані 3 методи дозволяють спростити інтерфейс внутрішніх модулів програми, повторно використовувати відлагоджений код програми, спростити логіку роботи програми. На основі цих 3-х концепцій виникає поняття класу – складний тип змінної, що інкапсулює внутрішні змінні та методи роботи з ними.