);
dialogArea = new TextArea();
dialogArea.setEditable( false );
add("Center", dialogArea );
}
public void start() {
try {
showStatus("Connecting to " + serverName);
server = new ServerConnection(this,serverName);
server.start();
showStatus("Connected: " + serverName);
} catch (Exception e) {
single = true;
}
}
public void stop() {
if (!single)
server.quit();
}
void add(String id, String hostname, String name) {
delete(id); // in case it is already there.
idList.addItem("(" + id + ") " + name + "@" + hostname);
}
void delete(String id) {
for (int i = 0; i < idList.countItems(); i++) {
String s = idList.getItem(i);
s = s.substring(s.indexOf("(") + 1, s.indexOf(")"));
if (s.equals(id)) {
idList.delItem(i);
break;
}
}
if (idList.countItems() == 0)
showStatus("Wait for other players to arrive.");
}
private String getName(String id) {
for (int i = 0; i < idList.countItems(); i++) {
String s = idList.getItem(i);
String id1 = s.substring(s.indexOf("(") + 1, s.indexOf(")"));
if (id1.equals(id)) {
return s.substring(s.indexOf(" ") + 3, s.indexOf("@"));
}
}
return null;
}
void chat(String id, String s) {
dialogArea.appendText(id + ": " + s+ "\n");//append
showStatus(id + ": " + s);
}
void quit(String id) {
showStatus(id + " just quit.");
delete(id);
}
private void nameEntered(String s) {
if (s.equals(""))
return;
System.out.println(s);
name = s;
if( !single )
{
server.setName(name);
showStatus("Wait for other players to arrive.");
}
prompt.setText("You say:");
name_set = true;
}
public boolean action(Event evt, Object arg) {
System.out.println("a");
if(evt.id == Event.ACTION_EVENT)
if (evt.target == namefield){
if( name_set ){
dialogArea.appendText(name + ": " + namefield.getText()+"\n");
if(!single)
server.sendTo((String)arg, idList.getSelectedItem());
}
else nameEntered((String)arg);
namefield.setText("");
}
return true;
}
}
Цей клас є розширенням класу Applet, отже є аплетом. В цьому класі створюється об’єкт класу ServerConnection, через якій здійснюється обмін інформацією з сервером. Графічний інтерфейс цього класу представляє 3 області: поле вводу, в яке спочатку вводиться ім’я користувача, а потім - повідомлення, адресовані іншим клієнтам, список клієнтів, в якому треба обирати адресата, та текстова область в якій відбивається текст діалога. Метод action реалізує обробку події вводу тексту в область вводу. Методи add, delete, chat, nameEntered, quit є реакцією на наступні події: підключення нового клієнта, зникнення клієнта, надходження повідомлення від клієнта, ідентифікація та вихід. Ці методи визиваються класом ServerConnection при надходженні відповідних повідомлень, або ж всередині аплета, якщо джерелом події є сам клієнт.
клас ServerConnection:
import java.io.*;
import java.net.*;
import java.util.*;
class ServerConnection implements Runnable {
void sendTo(String s, String id)
{
if( id!= null )
out.println("to "+id+" "+s);
}
private static final int port = 6564;
private static final String CRLF = "\r\n";
private DataInputStream in;
private PrintStream out;
private String id, toid = null;
private Client client;
public ServerConnection(Scrabblet sc, String site) throws IOException {
Socket server = new Socket(site, port);
in = new DataInputStream(server.getInputStream());
out = new PrintStream(server.getOutputStream(), true);
}
public ServerConnection( Client c,String site) throws IOException {
client = c;
Socket server = new Socket(site, port);
in = new DataInputStream(server.getInputStream());
out = new PrintStream(server.getOutputStream(), true);
}
private String readline() {
try {
return in.readLine();
} catch (IOException e) {
return null;
}
}
void setName(String s) {
out.println("name " + s);
}
void delete() {
out.println("delete " + id);
}
void setTo(String to) {
toid = to;
}
void send(String s) {
if (toid != null)
out.println("to " + toid + " " + s);
}
void chat(String s) {
send("chat " + id + " " + s);
}
void quit() {
send("quit " + id); // tell other player
out.println("quit");
stop();
}
private Thread t;
void start() {
t = new Thread(this);
t.start();
}
void stop() {
t.stop();
}
private static final int ID = 1;
private static final int ADD = 2;
private static final int DELETE = 3;
private static final int CHAT = 4;
private static final int QUIT = 5;
private static Hashtable keys = new Hashtable();
private static String keystrings[] = {
"", "id", "add", "delete","chat",
"quit"
};
static {
for (int i = 0; i < keystrings.length; i++)
keys.put(keystrings[i], new Integer(i));
}
private int lookup(String s) {
Integer i = (Integer) keys.get(s);
return i == null ? -1 : i.intValue();
}
public void run() {
String s;
StringTokenizer st;
while ((s = readline()) != null) {
st = new StringTokenizer(s);
String keyword = st.nextToken();
switch (lookup(keyword)) {
default:
System.out.println("bogus keyword: " + keyword + "\r");
break;
case ID:
id = st.nextToken();
break;
case ADD: {
String id = st.nextToken();
String hostname = st.nextToken();
String name = st.nextToken(CRLF);
client.add(id, hostname, name);
}
break;
case CHAT: {
String from = st.nextToken();
client.chat(from, st.nextToken(CRLF));
}
break;
case QUIT: {
String from = st.nextToken();
client.quit(from);
}
break;
}
}
}
}
Цей клас є дзеркальним відображенням класу ClientConnection. Але він більш тісно переплетений з класом Client. В ньому реалізований потік, який опитує сокет, через який клієнт під’єднано до сервера, здійснює аналіз надходячих повідомлень та викликає потрібні методи класу Client. Крім того в ньому є методи, які викликаються класом Client для відсилання інформації на сервер.
Ця програма легко може бути модифікована в напрямку розширення кількості протокольних команд та ускладнення клієнта за рахунок додавання специфічних реакцій на нові команди. В класі ClientConnection може бути ускладнена реакція на під’єднання клієнта. Наприклад, клієнту може видаватися інформація про початкові умови гри. Таким чином наведена програма може служити скелетом для створення більш складних. Можна дещо урізати класи Client та ServerConnection, залишивши в них лише базові функції з тим, щоб потім розширювати їх шляхом механізму об’єктного успадкування.
Резюме.
Таким чином Java технологія є дуже перспективною для застосквання в розробках неокомерційного спрямування. Обмеженість інструментарію Java не проявляється в проектах невеликого обсягу і з лихвою компенсується простотою програмування розподілених програм, які працюють з мережею Internet/Intranet . Переносимість Java програм спрощує обмін навчальними програмами між різними навчальними закладими, відкрииває можливість сумісних розробок та створення стандартних навчальних програм, наприклад для шкіл. Крім того, дуже привабливою з точки зору ефективності, залишається ідея втілення в навчальних закладах мережевих комп’ютерів (Network Computers), які працюють