Forml. Caption = Str(i) + "-й запис із " + Str(N) Textl. Text = "" 'Очищаємо поля форми для введення Text2.Text = "" 'нового запису End Sub
: |
'"' •'!•' s ' '' ' '•!.'•• *"'*.' '
Private Sub
WritePerson Close #1 End End Sub |
Command4_Click() 'Кінець 'Зберігаємо активний запис 'Закриваємо файл 'Закінчуємо роботу
9*.Збережіть роботу і запустіть проект на виконання.
Введіть декілька записів і переконайтеся у правильності роботи командних кнопок. Закінчіть роботу кнопкою Кінець. Запустіть програму ще раз і переконайтеся у тому, що записи правильно зчитано з файлу. Додайте ще один запис, введіть у нього дані і відразу закрийте вікно системною кнопкою Ш. Запустіть про-граму на виконання і перевірте останній запис. Чому запис не зберігся?
10*.Забезпечте збереження останнього запису і всього файлу І після закриття вікна програми системною кнопкою Ш чи ко- І мандами системного меню. і Для цього у лівому верхньому комбінованому списку редактора і коду виберіть об'єкт Form, а у правому — подію Unload B (вивантажити) для цього об'єкта. У вікні коду з'явиться заготовка процедури Form_Unload, яка виконуватиметься у момент закриття вікна. Введіть команду виклику процедури Command4_CHck кнопки "Кінець": _____
Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)
Command4_Click
End Sub___________________________________
11.Збережіть роботу, запустіть програму і переконайтеся у прави-льності її роботи.
Задача 4.1. Вставте і запрограмуйте кнопку "Перейти на останній запис".
Задача 4.2. Вставте і запрограмуйте кнопку "Перейти на перший запис".
Задача 4.3. Вставте і запрограмуйте кнопку "Знайти наступ-ний" так, щоб після натискання на неї здійснювався перехід вперед у файлі на запис, значення поля Name якого збігається з рядком, уведеним у додаткове поле редагування.
Задача 4.4. Вставте і запрограмуйте кнопку "Знайти поперед-ній" так, щоб після натискання на неї здійснювався перехід назад у файлі на запис, значення поля Name якого збігається з рядком, уведеним у додаткове поле редагування.
Задача 4.5. Вставте і запрограмуйте кнопку "Вилучити запис" так, щоб після натискання на неї вилучався активний запис.
Підказка. У процедуру цієї кнопки введіть цикл перезапису всіх записів файлу, що містяться за вилученим, на одну позицію назад-
Dim j As Integer |
______________________ —
Get #1, і + 1, Person |
'У форму
Textl.Text = Person. Name |
' заноситься наступний
Text2.Text = Person. Comment |
' запис
For j = і + 1 To N
Get #1, j, Person |
'Перезапис на одну
Put #1, j - 1, Person |
'позицію назад
Next
Person. Name = "" |
'Очищаємо
Person. Comment = |
' останній
Put #1, N, Person _„..„_ |
' запис
N = N - 1 'Коригуємо напис у заголовку Forml. Caption = Str(i) + "-й запис із " + Str(N)
§ 6. СТВОРЮЄМО НАВЧАЛЬНУ ПРОГРАМУ.
Практична робота № 5. Мультимедійні ефекти.
Об'єкти: фігура, таймер, мультимедійний
програвач та індикатор стану
Мета роботи. Розробити програму для перевірки знань англій-ських слів шляхом тестування. Користувач повинен за обмежений час методом перетягування розташувати три малюнки під відпо-відними англійськими словами (рис. 18). Застосувати індикатор часу виконання завдання, звукові ефекти та вивести вікно-пові-домлення з підсумками тестування.
Отримати навички роботи з такими об'єктами: геометрична фігура (Shape), таймер (Timer), мультимедійний програвач (MediaPlayer), індикатор стану (ProgressBar).
Теоретичні відомості. Розглянемо призначення і властивості деяких нових об'єктів. Геометрична фігура (Shape, піктограма ЙІ) призначена для зображення елементарних геометричних фігур і має, зокрема, такі властивості:
Властивість |
Опис властивості |
Приклади значень
Shape |
Форма фігури |
Rounded Rectangle (прямокутник з округленими краями)
BorderWidth |
Товщина границі фігури |
1, 5 (ціле число)
Таймер (Timer, піктограма ІШ) використовують для повторення
, фрагмента коду програми з певною періодичністю. Відповідний
фрагмент розташовують у тілі процедури опрацювання події Timer
таймера. Періодичність вмикання таймера у мілісекундах задають
властивістю Interval.
Мультимедійний програвач (MediaPlayer, піктограма Щ при-значений для програвання відео- та аудіофайлів. Встановити пікто-граму програвача на палітру компонентів можна, виконавши ко-манду контекстового меню палітри ToolBox: Components... => зак-ладка Controls => прапорець Windows Media Player => Ok. Керуван-ня програвачем може здійснюватися як за допомогою традиційних кнопок Play, Pause, Stop, Next тощо на етапі виконання програми, так і з програмного коду шляхом виконання методів цього об'єкта, наприклад:
MediaPlayerl.FileName:= "повне ім'я відео- чи аудіофайлу";
Індикатор стану (ProgressBar, піктограма іР) використовують для наочної демонстрації стану виконання деякого процесу. Встано-вити піктограму індикатора стану на палітру компонентів можна, виконавши команду контекстового меню палітри ToolBox: Compo=> закладка Controls => прапорець Microsoft Windows Common Controls 6.0 => Ok. Розглянемо три властивості індикатора:
*» v
Private Sub Image l_MouseDown(Button As Integer, _ Shift As Integer, x As Single, у As Single) Press = 1 'Запам'ятовуємо, що клавіша миші 'натиснута на об'єкті shiftX = х 'Запам'ятовуємо координату (х;у) точки shiftY = у 'клацання мишею в середині малюнка End Sub
Private Sub Image l_MouseMove(Button As Integer, _ Shift As Integer, x As Single, у As Single) If Press = 1 Then 'Якщо натиснута клавіша миші, 'змінюємо координати малюнка на величину зміни 'координати вказівника миші (х;у) з урахуванням 'його зміщень в середині малюнка shiftX, shiftY Image 1. Top = Image 1. Top + у - shiftY Image I.Left = Image I.Left 4-х - shiftX End If End Sub
Private Sub Imagel_MouseUp(Button As Integer, _ Shift As Integer, x As Single, у As Single) Press = 0 'Запам'ятовуємо, що клавіша миші 'відпущена на зображенні Imagel End Sub
Програма не перевіряє, на яку