і навички студент повинен придбати. Виходячи з цього, доцільно використовувати різні мнемонічні прийоми, включаючи шрифтові виділення, використання графіки, малюнків і мультиплікації. Для досягнення цієї мети є сенс підсилити узагальнення висновків: включити зведення основних формул, сформулювати основні положення, скласти таблиці. Текст бажано ретельно відредагувати, щоб не вносити в нього надалі істотних змін. Остаточно відредагований текст перетвориться в гіпертекст. Паралельно з написанням тексту курсу проводиться робота над сценарієм мультимедіа курсу. Він має містити детальний перелік відповідних компонентів і тем курсу, а також попередній опис його структури, що буде реалізовуватися. Сюди відносяться: опис анімаційних, аудіо- і відео фрагментів, ілюстрацій, і т.п. Написання сценарію проводиться з урахуванням можливостей обраного програмного забезпечення і наявних вихідних матеріалів. Повний сценарій курсу має на меті використання звичайного тексту і гіпертексту з посиланнями на зв'язані теми, розділи чи поняття, на зображення, звуки, відеофрагменти, використання табличної інформації, ілюстративного матеріалу (графіків, схем, малюнків), анімаційних малюнків, фотоматеріалів, аудіо- і відеофрагментів, комп'ютерних моделей.
На основному етапі виконуються роботи з безпосереднього створення курсу. Зміст при цьому повинен превалювати над формою його викладу. Форма представлення матеріалу повинна бути як можна більш строгою. Сторінка не повинна містити зайвої інформації (графічної чи текстової), що могла б відвернути увагу читача. Фон повинен бути монотонним, причому необов'язково білим. Краще використання світлого фену, при цьому текст повинен бути написаний темним кольором, наприклад, чорним чи темно-синім. Не варто використовувати темний фон і світлий шрифт - це буде стомлювати очі читача. При підборі гарнітури шрифту варто виходити того, що читабельність тексту, написаного гарнітурою, вища ніж тексту, написаного гарнітурою з зарубками. При цьому варто цілком відмовитися від використання дрібних розмірів шрифтових гарнітурою з зарубками. При включенні в програму графічних зображень потрібно враховувати, що сторінки будуть проглядатися в системах з різним графічним розширенням і глибиною кольору, і орієнтуватися на апаратні засоби, які доступні більшості потенційних користувачів навчальної програми. Використання графічних форматів, що підтримують скомпресоване зображення (GIF, JPEG і т.п.),дозволить скоротити загальний розмір(об'єм пам'яті) навчальної програми.
Анімація надає практично необмежені можливості по імітації ситуацій і демонстрації руху об'єктів, що дозволяють передати глядачу візуальне вираження фрагментів тексту і звуку. Існує безліч програмних засобів створення двомірної (2D) і тримірної (3D) анімації для різних комп'ютерних платформ: персональних комп'ютерів і графічних станцій. Для створення відео фрагментів використовуються програмно-технічні комплекси комп'ютерного відео монтажу. При цьому бажано заздалегідь підготувати бібліотеки зображень і звуків, що можуть знадобитися при монтажі. Основне навантаження по забезпеченню якості монтажу несе програмне забезпечення. Доцільне використання, наприклад, таких пакетів як Adobe Premiere 4.0 і \ video Studio 2.O. Також експортом анімації володіють деякі наукові програмні пакети, такі як Maple, MathLAB, TechPlot, PiCAD та ін. Одним з елементів, що активно впливають на сприйняття матеріалу, є звук. Звук може бути присутнім у вигляді фраз, вимовлених диктором, діалогу чи персонажів тукового супроводу відеофрагменту. Для роботи зі звуком використовують різне програмне забезпечення, що дозволяє програвати, записувати, а також синтезувати звуки.
Створення різних елементів мультимедіа-курсів може здійснюватися паралельно. Їхнє об'єднання відбувається на завершальному етапі. Курс розподіляється на теми, формується система гіпертекстових посилань. Великі обсяги інформації, характерні для навчальних мультимедіа курсів, стануть доступними тільки при наявності продуманого інтерфейсу і системи навігації.
Після проведення завершального етапу відбувається тестування і пробка курсу. Мультимедіа-курс, що пройшов тестування повинен бути зареєстрований як інтелектуальна власність. При цьому необхідно врахувати авторські права колективу розроблювачів, що приймали участь у створенні мультимедіа- курсу.
Корисним є також надання супроводу курсу після його тиражування і (розуміло, тільки для "легальних" користувачів): оперативне усунення можливих помилок, постачання нових додаткових модулів, поновлення довідкової інформації і т.п.
3.3 Віртуальний лабораторний практикум
Важливим етапом ефективного освітнього процесу є фізичний експеримент, що стимулює активну пізнавальну діяльність і творчий підхід до одержання знань. При традиційних формах освітнього процесу така можливість реалізується в ході виконання необхідного комплексу лабораторних робіт чи практичних занять. Однак при дистанційному навчанні подібна активізація творчої діяльності обмежена очевидними немічними складностями. Одним зі шляхів вирішення даної проблеми може стати можливість активного дистанційного експерименту в єдиній інформаційно-комунікаційній навчальній сфері. Іншим фактором, що зумовлює актуальність проблеми активного дистанційного експерименту с обмежена можливість доступу слухачів до найбільш цікавого й унікального устаткування, технічним об'єктам, науковим і технологічним експериментам, що часом становлять найбільший інтерес і стимулюють надбання знань в процесі вирішення завдань.
Рисунок 3.14 - Приклад завдання
Ключовою особливістю, що відрізняє фізичний експеримент від інших способів одержання знань, є процес одержання й обробки експериментальних даних - кількісних характеристик, реальних фізичних величин, що '"позначають поведінку досліджуваного об'єкта, чи процесу явища, що підтверджують чи спростовують сформульовані цільові функції проведення експерименту. Як різновид фізичного експерименту можна виділити навчальний фізичний експеримент, що стають метою відпрацьовування "Повних прийомів і технологій планування і проведення експерименту, включаючи його основні етапи: формулювання мета і завдань дослідження, визначення способів і методів досягнення мети, використання устаткування і технологій.
В умовах дистанційного навчання традиційні форми лабopaторного практикуму доповнюються віртуальною лабораторією, що використовує технологію імітаційного математичного моделювання фізичного експерименту з залученням апаратно-програмних (технічних) засобів візуалізації, комп'ютерної графіки й анімації для досягнення ефективної інтерактивної взаємодії користувача (того, якого навчають, експериментатора) із середовищем моделювання.
Складовою частиною поняття "віртуальна лабораторія" є поширене технічне поняття віртуального інструменту - набору апаратних і програмних засобів, доданих до звичайного комп'ютера таким чином,