питання для учнів.
Курс «Комп'ютерна азбука. Основи комп'ютерної грамотності» дасть можливість молодшим школярам ознайомитися з основами комп'ютерної грамотнос-ті та підготуватися як до вивчення основ інформати-ки в середній та старшій школі, так і до самостійної роботи з персональним комп'ютером через засвоєн-ня основних принципів взаємодії з комп'ютерними програмами [15, С. 48-50].
Крокуючи сходинками, сторінками підручника, учні ознайомлюються з основними поняттями інформа-тики, оволодівають навичками роботи на комп'юте-рі, отримують комп'ютерну підтримку для засвоєн-ня таких предметів, я к українська та англійська мови, природознавство та ознайомлення з навколишнім світом, математика тощо. Використання комп'ютера в навчальній діяльності учнів сприяє розвитку розу-мових здібностей, пам'яті, просторової уяви, творчого нестандартного мислення у розв'язанні завдань, під-вищує інтерес до навчання. Як свідчать дослідження, проведені у школах Кана-ди, СІЛА, Франції, «...комп'ютер в початковій шко-лі подвоює час довільної уваги в учнів (20 хвилин за-мість 10 хвилин на традиційному уроці), а ігровий аспект сприяє кращому сприйняттю моделі учня-ми або осмисленню необхідності застосування алго-ритму». Життя маленького школяра стає цікавішим, а нові яскраві сучасні підручники не тільки допома-гатимуть у навчанні, а й створюватимуть гарний на-стрій. Працювати з підручником легко і цікаво. Вчителеві мож-на навіть не писати конспекти уроків, а учням не заво-дити спеціальні зошити. Кожний урок подано на двох сторінках, тобто на розвороті підручника, що дуже зруч-но. Навіть якщо учень пропустив урок, він може вдо-ма самостійно опрацювати матеріал у підручнику, який представлено у доступній для сприйняття формі.
2.4. Творчий підхід до формування основ комп'ютерної грамотності в початковій школі.
Особливий інтерес викликає застосування нових тех-нологій в початковій школі. Інформатизація шкіль-ної освіти викликає певний інтерес, який виявляєть-ся у впровадженні нових інформаційних технологій в освіті. Комп'ютер надає нові можливості для твор-чого розвитку дітей, дає можливість вирішувати більш цікаві й складні проблеми. Втілюючи в жит-тя основні напрями реформування освіти в Україні, вчителі та певні шкільні колективи взялися працю-вати над проектом комп'ютеризації та застосуван-ня НІТ. Між ступенями системи навчання забезпе-чуються єдність, взаємозв'язок,
27
наступність мети, змісту, методів, засобів, організаційних форм на-вчання і виховання.
Сьогодні застосування НІТ в роботі з молодшими школярами іде трьома напрямками:
* застосування комп'ютера при вивченні мови, ма-тематики та інших навчальних предметів;
* введення інформатики в перелік навчальних пред-метів;
* об'єднання перших двох напрямків.
Існує певний світовий досвід вивчення інформатики в початкових класах, про який можна судити, озна-йомившись з відповідною літературою. Тому вчитель повинен не тільки поширювати обсяг знань учня, але й розвивати потенційні можливості дитини, спира-ючись на теорію Л. С. Виготського про зону ближ-чого розвитку. Вивчення інформатики в першому класі є лише не-великою, але дуже важливою складовою частиною структури застосування НІТ, тому саме на початко-ву школу покладається завдання сформувати в учнів первинні навички інформаційної культури, початків комп'ютерної грамотності, забезпечити наступність у подальшому вивченні інформатики. У першому класі, як засвідчує наша практика, необ-хідно навчити дитину вільно спілкуватись з комп'ю-тером, свідомо його використовувати під час вико-нання необхідних завдань, сформувати елементарні навички роботи з комп'ютером, забезпечити розви-ток творчого мислення школярів та реалізацію осно-вних виховних завдань, які стоять перед початковою школою. Загальна мета під час вивчення уроків інформати-ки в першому класі така: навчити дітей вести діалог з комп'ютером.. Нині діючі проекти програм з інформатики рекомен-дують декілька шляхів нового вирішення цієї пробле-ми. Це і основи алгоритмів, і розвиваючі комп'ю-терні ігри та інше.
Вчителями вирішена проблема щодо методики і форм проведення уроків у першому класі з шестирічними школярами. Організаційна форма проведення за-нять — урок, тривалістю 35 хвилин. Урок поділяєть-ся на три частини.
І. Введення в урок (безмашинна частіша), що міс-тить в собі підготовку до сприйняття комп'ютер-ного завдання (до 10 хвилин);
II.Основна частина уроку (комп'ютерна; 20 хви-лин);
III. Заключна частина (безмашинна; 5 хвилин) [див. до-даток].
Використовуючи принцип ігрової діяльності, уроки проводимо у вигляді захоплюючої гри, що постійно підтримує інтерес дітей до роботи з комп'ютером. Для дитини гра є найважливішою можливістю піз-нання світу. Можливості інформаційних технологій (ІТ) невичерпні для реалізації пізнавальних ігор, на практиці втілюючи принцип «Навчатися граючись». Граючись, дитина вимушена поповнювати свої зна-ння (бажає вона цього чи ні), вдосконалювати свої уміння та навички. При цьому маються на увазі піз-навальні ігри, в яких гра є засобом діяльності, а її ме-тою є набуття знань, умінь та навичок.
28
Найбільш глибокі знання, уміння та навички набуваються в процесі діяльності в предметній галу-зі, забезпечуючи і мотивацію і практичну спрямованість навчання, і критерій дій-сно отриманих знань. Комп'ютер як універсальний засіб інформаційного моделювання, дозволяє реалі-зовувати принцип діяльності в будь-якій інтелекту-альній галузі. Ось тому було вирішено складати казки, в яких діти стали б їх учасниками, використовувати на уроках різноманітні ігрові ситуації, щоб підтриму-вати увагу учнів протягом всього уроку.
Таким чином, ігрова форма проведення уроків інфор-матики в першому класі обрана з декількох причин:
* виховання культури навчальної праці під час роботи з комп'ютером у першокласників;
* задоволення потреб у грі молодших школярів. Наведемо деякі приклади з практичного досвіду. Гра «Останнє слово за мною». Гру «Останнє слово за мною» можна проводити на по-чатку або в кінці уроку. Діти по черзі називають сло-ва, пов'язані з інформатикою. Той, хто назвав останнє слово, перемагає. Якщо під час гри з'являється нове слово, або якийсь термін, слабо засвоєний, то пояс-нюється їх значення. Гра дає можливість учням швид-ше запам'ятати нові слова, проговорити, вимовити їх, повторити чи закріпити матеріал. Наприклад, вчитель починає: «Інформація». Діти по черзі