відчуттів. Шифрування і кодування інформації. Техніка безпеки роботи у комп'ютерному класі. Комп'ю-тер і його складові частини: дисплей (монітор), систем-ний блок, клавіатура, миша, принтер, сканер, пам'ять комп'ютера, види пам'яті комп'ютера. Екран дис-плея. Частини екрана. Орієнтація на екрані дисплея. Інтерфейс ігрових комп'ютерних програм. Меню (на рівні оперування). Аналіз різновидів меню. Графічний редактор. Меню графічного редактора. Основні знаки (піктограми) графічного редактора. Виконання малюнків. Редагування малюнків за допомогою гумки. Збереження малюнків засобами графічного редактора. Набір свого імені в діалогових вікнах та вікнах графічного редактора. Діалоговий режим роботи Із комп'ютером. Комп'ютерні програми. Комп'ютер виконавець комп'ютерних програм. Виконання навчально-ігрових комп'ютерних програм з узгодженим до системи Windows інтерфейсом. Моделі (приклади конкретних моделей). Аналіз і порівняння моделей з мови, художньої праці, ознайомлення з навколишнім світом, математики. Модельні переходи. Інтерпретація словесно-знакових і знаково-об'єктних утворень.
Варіативна частина програми.
Розв'язування задач за допомогою персонального комп'ютера.
Основні вимоги до знань, умінь і навичок на кінець навчального року . Учні повинні знати: правила безпечної роботи на комп'ютері, назви складових частин комп'ютера, їх призначення, значення ключових слів старт, розпочати, завантажити, закрити, кінець, фініш, вихід, закінчити, повторити, значення основних піктограм, які зустрічалися під час виконання комп'ютерних програм, умовних позначень блок-схем, окремі еле-менти інтерфейсу (меню, вкладені меню, перемикачі, вікна, смуги прокрутки і т. ін.); значення клавіш «Еsс», «управління курсором», «лівої клавіші мишки».
22
Учні повинні мати уявлення про: знак і його значен-ня, слово як різновид знаків, ім'я об'єктів, алгоритм як правило чи припис, певні об'єкти оточуючого ін-формаційного поля; різні форми подання інформа-ції; сприйняття інформації органами відчуттів; що представлення об'єктів спеціально дібраним спосо-бом призводить до розв'язання тієї чи іншої задачі; про діалоговий режим спілкування з комп'ютером. [17, С. 61-64].
Програма для 2 класу. 1 год. на тиждень (34 год.)
Головні і другорядні ознаки об'єктів. Відомості. По-відомлення. Мови. Мова як спосіб представлення інформації. «Мови» різних навчальних предметів. їх алфавіт. Визначення зв'язків між об'єктними мно-жинами. Представлення їх у вигляді «дерева». Пла-нування, систематизація, структурування, моделювання, інтерпретація, синтаксичні І перетворення на новій об'єктній основі. Розв'язу-вання логічних задач з використанням заданих від-ношень та задач, розв'язком яких є процес (алго-ритм). Алгоритми з розгалуженням. Позначення алгоритмів з розгалуженням за допомогою блок-схем. Виконання, повторення, заміна, конструювання ал-горитмів з розгалуженням, знаходження помилок у них. Графічний редактор. Вирізання і перенесення частин малюнків. Підпис малюнків. Запис малюнків на дискету, завантаження малюнків з дискети. Вико-нання спеціальних прикладних програм з узгодженим інтерфейсом на матеріалі математики, мови, озна-йомлення з навколишнім і т. ін.
Варіативна частина програми
Каталожне представлення інформації. Файлова сис-тема — бібліотека програм. Запуск комп'ютерних програм за відомим шляхом до файла.
Основні вимоги до знань і вмінь учнів на кінець навчаль-ного року. Учні повинні мати уявлення про: головні і другоряд-ні ознаки об'єктів, мови як засіб одержання, переда-чі, перетворення, збереження відомостей та повідо-млень; системи знаків, які використовуються у мовах кожного навчального предмета початкової школи; дискету як зовнішній накопичувач відомостей; ката-ложне представлення інформації (у варіативній час-тині програми). Учні повинні вміти: визначати головні і другорядні ознаки об'єктів; знаходити-взаємозв'язки між об'єкта-ми та множинами об'єктів; представляти взаємозв'яз-ки у вигляді моделей, дерев; виконувати і редагувати малюнки за допомогою основних інструментів, під-писувати їх, записувати їх на дискету; завантажувати малюнки з дискети; виконувати інваріантні вміння на новому об'єктному матеріалі; керувати виконанням спеціальних навчальних прикладних програм, здій-снювати перенесення набутих вмінь на аналогічні про-грами. Знаходити і запускати файли за поданим шля-хом (матеріал варіативної частини програми).
Програма для 3 класу. 1 год. на тиждень (34 год.)
Інформація в нашому житті. її види. Основні інформа-ційні процеси. Нові знаки з різних навчальних пред-метів. Представлення зв'язку між поняттями у вигляді дерева. Виявлення причино наслідкових зв'язків. Виконання інваріантів інформаційної діяльності на новому об'єктному
23
матеріалі. Декартовий добуток двох множин (приклади). Координатна площина. Порівняння моделей з різних навчальних предметів. Ефективні алгоритми (приклади порівняння). Стра-тегія виграшів. Графічний редактор. Лупа. Піксельне зображення малюнків на екрані. Умовне розподілення клавіатури на п'ять зон. Адаптований клавіатурний тренажер. Алгоритми з повторенням. Графічне зображення їх структури. Виконання, від-творення, заміна та конструювання алгоритмів з по-вторенням. Виконання творчих завдань на графічно-му редакторі (листівок, символів і т. ін.) та навчальних комп'ютерних програм.
Варіативна частина програми
Операційна система. її призначення. Поняття файла Ім'я та розширення файла. Каталоги та підкаталог; файлів. Шлях до файла. Завантаження операційне оболонки. Робота з клавіатурою. За наявності адаптованих аналогів баз даних, електронних таблиць, не-обхідно використати їх у навчальному процесі.
Основні вимоги до знань, умінь і навичок учнів на кінець навчального року. Учні повинні мати уявлення про: інформацію та ін-формаційні процеси; піксельне зображення малюнків; алгоритми з повторенням, знати операційний склад дій моделювання, інтерпретації, планування систематизації, структурування. Учні повинні вміти: орієнтуватися в знакових системах оточуючого учбового середовища, прогнозувати зміст окремих знаків, здійснювати шифрування і де шифрування інформації у цьому середовищі; мисли ти логічно, планувати, систематизувати (структурувати) об'єкти та дані, інтерпретувати знакові утворення (моделі), знаходити зв'язки між об'єктами, здійсню-вати модельні переходи, семантизувати певні знак; та їх комбінації, здійснювати певні синтаксичні перетворення, виконувати лінійні алгоритми, конструювати алгоритми, знаходити помилки в алгоритмах розуміти лінійні алгоритми, представлені у вигля.1 блок-схем, керувати навчальними комп'ютерним; програмами, набирати на клавіатурі своє ім'я, завантажувати комп'ютерні програми, розфарбовувати ма-люнки, редагувати їх, виконувати малюнки різним і інструментами, виконувати творчі завдання на вільну тему у графічному редакторі, переносити здобуті вміння на аналогічні комп'ютерні програми,